C'è un genere tipico del manga che raramente è stato interpretato in altri sistemi di intrattenimento fino ad epoche più moderne: è il genere del gioco mortale.
Negli ultimi tempi però cominciamo a vederlo spesso anche in produzioni netflix recenti, peraltro pure belline, tipo Squid Game o l'ultimo ancora in corso Ikusagami - Last samurai standing, per non parlare della trasposizione di alice in borderland.
Ma perchè questo genere è diventato così popolare negli ultimi anni, e come mai l'intrattenimento ha scoperto la potenza del battle royale, decenni dopo il manga? Quali sono le pietre miliari del genere nel manga e quali i personaggi archetipali che lo popolano?
Di tutto è di più su questa formula narrativa di sicuro effetto scopriremo fra poco, dopo che avremo rilassato le chiappe e ascoltato la nostra sigla.
Gioco al massacro
Parlare di gioco al massacro è territorio che non è per tutti, indubbiamente. Conosco molti miei amici che non sopportano Squid Game, perchè lo trovano di una violenza insensata. Ma che cosa fa scaturire nella loro testa la parola "insensata"? Cioè perchè trovano più sensato John Wick, per esempio? Tutto nasce da un fatto molto semplice in verità: lo stesso binomio dei termini "gioco" e "mortale" portano un po' la loro mente a fare un crash.
Parliamo del gioco. Anche se siamo sempre meno abituati a giocare per il piacere di giocare, e poi vedremo bene perchè, il gioco è da sempre parte della vita umana. è di un'importanza assoluta, perchè da bambini è il primo modo per interagire socialmente con le altre persone in un cosiddetto "safe environment". Vuol dire che nel gioco non vale tutto, bensì esistono delle regole ben precise che lo dominano. E questo permette a chiunque giochi, ai giocatori, di avere ben chiaro i limiti sia del proprio comportamento sia di quello di chi ci sta vicino. Se esci dai limiti, non sei giustificato. Spesso sei eliminato dal gioco.
Ho un amico, il grande Teooh, che ha un canale qui su youtube che si occupa di giochi da tavolo e si chiama recensioni minute. Lui è un grande sostenitore del potere socializzante del gioco. E in effetti il gioco da tavolo è un modo fantastico per approcciarsi a nuove relazioni sociali. Un family game approfondisce le relazioni fra amici, un filler può avvicinare persone che non si sono mai viste prima. Ve l'ho detto, è in qualche modo un ambiente sicuro, gestito, regolato, in cui è più facile entrare in contatto con le altre persone, rispetto magari ad una situazione più libera e con meno certezze. Abbiamo un goal comune, fra l'altro, che è giocare, e quindi è quello che faremo, divertendoci e rompendo il cosiddetto ghiaccio.
Certo, ultimamente si è ormai confermata l'intenzione opposta, che non è quella di divertirsi giocando, ma di VINCERE giocando, che snatura il gioco, e che è partito da un semplice fattore, quello di NON vedere e di non essere a contatto spaziale con gli altri giocatori (il gioco online, quindi asincrono, che non avviene nello stesso tempo) che condiziona lo scopo del gioco. Scopo del gioco infatti non è più socializzare divertendosi, ma vincere. Perchè se non vinci, giocare non serve a nulla. Solo a sentirsi frustrati.
Ma a parte questa deriva aberrante di cui ho parlato nella supposta sullo spokon, ve la lascio qui in sovrimpressione [[Bullismo, videogioco e spokon🟢]] sta di fatto che il termine gioco riporta alla mente momenti di divertimento, di socialità, di eccitazione benefica.
E qui arriva il corto circuito, super voluto dal genere di cui stiamo parlando: il gioco diventa mortale. Visibilissima in molte produzioni manga, più si esagera con il concetto di gioco e di morte più si sviluppa quella che viene chiamata dissonanza cognitiva.
In pratica la sensazione per nulla piacevole di vicinanza fra morte e giochi infantili, per bambini. Quindi morte e infanzia. Terribile origine della dissonanza cognitiva di cui parlavo.
Il perfetto esempio è il manga Kamisama no Iuutori, pubblicata in italia da Starcomics a partire dal 2014 con il titolo di "As the gods will", un manga eccezionale scritto da un allora giovane Muneyuki Kaneshiro, che poi esploderà con il Blue Lock che tutti conosciamo e di cui ho fatto una trattazione psicologica qui, vi lascio il link in sovrimpressione [[Focus on - Blue Lock🟢]]
Che succede in questo manga, Kamisama no Iuutori? Ragazzini a scuola, dopo aver visto la testa del loro professore esplodere senza apparente motivo, si trovano coinvolti in una serie di giochi mortali, partendo dal gioco Daruma-san ga koronda, il nostro un-due-tre stella, per intenderci. Ci si muove solo quando il daruma, quella facciona tonda che ricorda una bambola brutta, non sta guardando. Se si viene beccati in movimento dal faccione... Beh, la propria testa esplode.
Da lì in poi è un turbinio di giochi da bambini trasformati in trappole mortali da un mastermind, un organizzatore il cui scopo è per lo più ignoto ai partecipanti, almeno all'inizio.
Chiaro che una situazione di questo genere sia considerata borderline, perchè utilizza l'infanzia per raccontare massacri, ma soltanto in questa maniera è in grado di creare quella dissonanza cognitiva che risulta quasi una droga per la nostra mente. Qualcosa di mai visto prima, il contrasto fra l'innocenza del passato e la brutalità dell'età adulta, un mix ripugnante che però non può fare a meno di indignarci, incuriosirci e morbosamente interessarci. Come succede con l'horror in generale, è l'estrema catarsi, il momento in cui si "gioca" con alcune delle paure più profonde dell'essere umano. Un survival horror che esplora le nefandezze della società a cui tutti noi siamo sottoposti, e che tutti noi, fin dalla nostra infanzia, siamo chiamati a combattere per non finire tra i vinti. Gli sconfitti.
Questo è il gioco mortale, questo è il tema universale che stiamo esplorando, la lotta per la sopravvivenza condizionata dagli spettri del passato, come se il nostro presente fosse perseguitato da questi spettri e proprio per questo non riesca a progredire.
Questo che ho appena citato è il concetto di **Hauntology**, che si articola in due dimensioni principali che sono molto interessanti e super attuali.
La prima dimensione è il Nostalgia Mode: la cultura popolare contemporanea è intrappolata in una **"modalità nostalgia"**. Invece di inventare nuovi stili, la tecnologia viene usata per rinfrescare e riproporre costantemente il passato, mascherando la scomparsa di una vera spinta verso il futuro. Vi suona familiare? Beh, non è un mistero che i reboot e i remake e i sequel stiano facendo la storia della filmografia da ormai almeno un decennio! Si da una bella pennellata di "nuovo" e via! Pronti per un nuovo successo già annunciato.
La seconda dimensione è la "modalità futuri perduti". Riguarda il **fallimento nell'immaginare alternative** al sistema attuale. È la persecuzione da parte di quei futuri che ci erano stati promessi (ad esempio, un mondo post-capitalista o utopico) e che non sono mai arrivati. La cultura e le narrazioni moderne, anziché proporre utopie, si rifugia nelle distopie, nelle ambientazioni post-apocalittiche, che riflettono l'incapacità di vedere un'uscita dal sistema attuale. Ed ecco che entrano in scena i giochi mortali.
Esordi del Murder Game
Ma quando esattamente entrano in scena. Beh, se parliamo del mondo del manga moderno, ancora una volta è lui, il maestro nonché dio del manga assoluto, a detenere il primato pure in questo campo. E con una profondità mica da ridere.
Già, signore e signori, è proprio Osamu Tezuka a scrivere del primo murder game in assoluto nel mondo del manga, in uno degli ultimi capitoli del suo capolavoro Tetsuwan Atom (una sezione mai adattata in animazione, e chi mancava solo!), in cui il protagonista Atom viaggia nel tempo fino al **1993**, che per i lettori dell'epoca rappresentava il futuro.
In questa versione futuristica di Tokyo, Atom visita una "zona di divertimento" dove gli esseri umani cercano svago perché la vita moderna è diventata troppo razionale. Uno degli intrattenimenti principali è la **"Murder Game Room"**, una stanza in cui le persone possono **uccidersi legalmente per divertimento**.
Atom ne è inorridito, da bravo bimbo quale è, ma colui che lo sta guidando difende l'idea, sostenendo che, in un mondo senza guerre, le persone hanno bisogno di un modo per sfogare la propria frustrazione eliminando i propri nemici.
Fra l'altro ci sono più scenari in questa Murder Game Room, e non so se avete visto Westworld, la serie TV, ma è esattamente quello che succede agli umani che entrano nel "gioco": possono scegliere quale scenario vivere e uccidere a piacimento cyborg che sono in tutto e per tutto simili agli umani. In Tetsuwan Atom, gli scenari in cui le persone possono uccidersi sono il selvaggio West (guarda caso) e la seconda guerra mondiale.
Cioè ogni fottuta cosa che scriveva il sensei aveva una profondità pazzesca, ma pensate all'ambientazione da seconda guerra mondiale, fatta apposta per rinverdire il concetto che il Giappone l'aveva persa quella guerra, e che forse stava cercando di lenire quella ferita vivendo in una continua murder room moderna, in cui si illudeva di poter così uccidere i suoi nemici, l'America. In questo storia antesignana del gioco mortale, tuttavia, c'è una differenza importante rispetto alle narrazioni che verranno dopo. Le persone si sottopongono a questo gioco in maniera consapevole, quindi non sono costrette a partecipare ma partecipano di loro spontanea volontà, quindi consapevoli di poter morire. Quando entrano nelle arene, accettano di fatto la possibilità di non uscirne vivi.
Cosa totalmente diversa dal manga che rappresenterà il vero e proprio inizio del genere, con tanto di situazioni, tematiche e personaggi che poi diventeranno dei veri e propri classici del genere: Battle Royale. E non c'è un manga migliore per esplorare tutti i topoi letterari, gli archetipi del personaggi e le situazioni ricorrenti che da allora in poi hanno fatto capolino in tutti (e dico tutti) i manga che parlano di giochi mortali.
Battle royale è un manga scritto da Koushun Takami e disegnato da Masayuki Taguchi e racconta di un gruppo di studenti delle medie, quindi minorenni, che sono costretti a combattere fra di loro fino alla morte. Takami è anche l'autore del libro, da cui il manga è tratto, libro controverso, che pur essendo il migliore fu inizialmente scartato durante la fase finale dei **Japan Horror Fiction Awards del 1997** nonostante i giudici avessero ammesso all'unanimità che si trattasse dell'opera migliore presentata.
Le ragioni principali del rifiuto furono le seguenti:
• Contenuto eccessivamente controverso: studenti quindicenni costretti a uccidersi a vicenda.
• Rischi per la reputazione del premio: avrebbe potuto danneggiare il prestigio della competizione.
• Vicinanza a fatti di cronaca reale: Si sospettava che la trama fosse troppo simile e troppo vicina ai delitti infantili di Kobe avvenuti l'anno precedente, rendendo il tema socialmente inaccettabile.
• Parodia di icone culturali: il libro sembrava troppo simile a una parodia di _Kinpachi-sensei_, un popolare e felicione dorama scolastico giapponese.
• Giudizio morale ed estetico: l'opera sembrava uno "sgradevole manga del prossimo futuro", libri di questo genere non dovevano essere scritti o incoraggiati.
E nonostante questo rifiuto, dopo la sua pubblicazione nel 1999, il romanzo divenne un bestseller gigante in Giappone.
Topoi del Murder Game
Analizziamolo per benino, perchè Battle Royale è un compendio di tutti i topoi, ovvero in greco antico le caratteristiche e le convenzioni di genere, così come ancora oggi vengono riproposte. E come sempre lo scopo di questa tipologia di narrazione è molto più profondo di "gente che si uccide senza senso", ha a che fare con politica, cultura e sistemi di governo, e adesso lo scopriremo.
L'incubo di _Battle Royale_ si scatena in un Giappone distopico, soffocato dalla recessione e governato da un regime totalitario che ha varato una legge estrema per arginare la dilagante delinquenza giovanile: il "Programma Battle Royale". Ogni anno, una classe di scuola media viene scelta casualmente, sedata e trasportata su un'isola remota. Al loro risveglio, gli studenti scoprono le regole brutali di un gioco mortale: hanno tre giorni per combattersi l'un l'altro fino alla morte, finché un solo sopravvissuto non sarà dichiarato vincitore. A questi giovani viene fornito un equipaggiamento minimo e un'arma casuale, mentre collari esplosivi assicurano la loro cieca obbedienza.
E già da qui possiamo vedere alcune cose che sono basilari per il genere.
Il primo topos è l'isolamento.
I concorrenti sono quasi sempre isolati dal resto del mondo, che sia come in questo caso un'isola sconosciuta, o che sia un mondo estraneo al nostro (alice in borderland) o che sia una realtà sovrapposta alla nostra in cui siamo in grado di vedere gli alieni (gantz) o che sia una scuola chiusa da cui è impossibile uscire (kamisama no iuutori).. Questo serve per evitare interferenze esterne, che siano della giustizia propriamente detta, la polizia o altro. E di solito c'è sempre almeno un tentativo di evasione da questo luogo, che finisce molto male per gli sventurati che ci provano. Ma l'isolamento serve anche a dare una situazione nuova e unica al protagonista, che in questo nuovo environment ritrova se stesso, la sua voglia di vincere, la sua determinazione. L'isolamento lo porta a vivere una situazione completamente diversa da quella che stava vivendo nel mondo reale, in cui finalmente può esprimere il suo potere latente, la sua forza che era stata soppressa e anestetizzata dalla società. Senza interferenze da parte di quest'ultima, il protagonista è in grado di affrontare persino la morte, e di superare situazioni apparentemente senza via d'uscita. è questo il mondo in cui può dare il massimo, è questa la situazione per cui è nato, da essere inutile si trasforma diventando l'eroe, ovvero colui che è in grado di affrontare gli ostacoli che gli capitano davanti con coraggio e determinazione. Emblematica e fortissima a livello di empatia è la scena in cui il protagonista di Gantz si risveglia. Chiunque abbia letto Gantz non può scordarsi della scena in cui finalmente il protagonista abbraccia questo suo destino di uccidere gli alieni, affrontando una sorta di alieno uccellone volante, nell'arco narrativo dei Tanaka Alien Mission. In mezzo alla distruzione di una casa con tutti i pezzi che volano in giro, Kurono viene preso al volo dal boss uccellone che lo porta su nel cielo e segue una battaglia aerea super epica in cui kurono ha la meglio e riesce a sconfiggerlo.
Il risveglio di un eroe, possibile solo perchè è isolato da tutto, compreso il se stesso di prima, apatico e pauroso.
Il secondo topos è la partecipazione forzata.
Non è più come in Tetsuwan Atom. Ora il protagonista e tutti i giocatori sono costretti a giocare. Presi, narcotizzati e trasportati su un'isola deserta. E attenzione, anche quando sembra che decidano di partecipare di loro volontà, narrativamente non è così. In realtà, come si dice, non hanno scelta.
Vi faccio un esempio tratto non da un manga ma da una serie TV, Squid Game. Questa parte in cui si analizzano le motivazioni per cui il protagonista sembra decidere di sua spontanea volontà di partecipare è eccezionale. Sono le prime due puntate, di cui soprattutto la seconda è esattamente quello che si dovrebbe fare quando si racconta di un gioco mortale. Nella prima puntata il protagonista viene a contatto con lo Squid Game: gioco in cui se sopravvivi vinci un sacco di soldi. Ma chiaramente alla fine della prima puntata il protagonista cacandosi sotto del fatto che comunque potrebbe morire, decide di rifiutare l'offerta e di tornare alla sua vita normale.
La seconda puntata è quella in cui davvero viene fuori la maestria della narrazione coreana: è dedicata a fare un ritratto della situazione disperata del protagonista al di fuori del gioco, nella vita reale. Ed è talmente una merda, questa situazione, sotto tutti i punti di vista ma soprattutto sotto quello economico, che sia lui che noi alla fine dell'episodio siamo convinti (ma veramente convinti) che sia meglio morire che vivere in quel modo.
E così si sceglie di partecipare. Ma non è una scelta dettata dalla libera volontà dell'individuo, bensì da un'ennesima costrizione: è la società e il devastante impatto che ha sulla nostra vita a forzarci a prendere una decisione estrema. Non siamo liberi di scegliere, bensì ancora una volta costretti, dall'ìimpossibilità di vivere in una società che ci distrugge un giorno si e l'altro pure. Piuttosto, meglio giocarsi tutto quello che si ha, vita compresa.
Il terzo topos sono le regole e le penalità. Fatali, ovviamente.
Non c'è gioco mortale se le conseguenze della propria sconfitta nel gioco non portano alla morte. E ci sono regole molto rigide, inflessibili, sia per i partecipanti che anche per l'organizzatore, che spesso possono anche volgere a favore dei partecipanti, se gestite con scaltrezza. Ci devono essere e devono essere così rigide, perchè si parla di vita o di morte. A nessuno piace essere preso in giro quando si parla della propria vita! E infatti, persino l'organizzatore è consapevole di non poter piegare le regole, che devono essere inflessibili per rappresentare appieno un gioco così grande. Nel terzo topos possiamo anche includere la sorveglianza onnipresente. Chiunque provi a scappare, muore. I giocatori vengono controllati sempre, da telecamere e servizi di sorveglianza (alice in borderland), da entità non ben identificate (gantz), da sorveglianti che svolgono il ruolo di guardie armate, oppure ancora da device che indossano contro la loro volontà, ovviamente non rimuovibili, come i collari esplosivi che fanno parte di battle royale, e che non lasciano alcuna scelta ai partecipanti. Fra l'altro questa dei collari esplosivi è una citazione che viene ripresa anche dal sensei Haro Aso, in uno dei game più drammatici di Alice in Borderland.
Il quarto topos è rappresentato dalle dotazioni uniche dei personaggi.
Armi particolari, per esempio, come quelle che vengono date ai ragazzini di Battle royale all'inizio del gioco, e che vanno dalla mitraglietta al falcetto, oppure ancora un'abilità sovrannaturale unica, come in darwin's game. Queste armi, facilitano il conflitto, visto che abbiamo già degli strumenti con cui combattere, e si fa molto interessante quando per esempio c'è una pistola contro un coltello, no? Si può ribaltare la situazione? Oppure la pistola vincerà sempre, come di solito è più probabile che succeda? Intrigante, e ci dà anche subito la caratterizzazione del personaggio. Un personaggio debole con un'arma debole morirà subito. Oppure no, perchè la forza rappresentata dalla sua arma forse non è quello che alla fine conta di più, in questa guerra di sopravvivenza. Perchè forse la sua arma è un'altra, più sottile e più potente, che tiene nascosta come abilità peculiare.
Il quinto topos è il vincitore unico. Super importante a livello narrativo, è la condizione per cui alla fine ci sarà un solo vincitore ammesso. In battle royale, per limitare il dilagare della delinquenza, i delinquenti sono chiamati a uccidersi a vicenda, epurando così un problema, finchè non rimarrà un solo partecipante. Bom, ne abbiamo fatti fuori un botto, in questo modo limitiamo il problema delinquenza. Legge estrema, siamo d'accordo, ma nella parte oscura della nostra mente, quella che non ammettiamo esista nemmeno a noi stessi, la tentazione di considerare plausibile questo metodo ci viene eccome, se siamo abbastanza onesti da riconoscerlo. Ne rimarrà in ogni caso solo uno, perchè questa è la regola fondamentale di un gioco mortale, che dunque prende in considerazione anche dilemmi morali non indifferenti. Quando giochi ti fai dei nemici, è vero, ma per sopravvivere è fondamentale farsi anche degli AMICI. E che succederà a quegli amici, quando dovremo affrontarli per farli fuori, visto che uno solo è ammesso alla vittoria? Nuove strade narrative drammatiche si aprono, come innumerevoli portali emotivi verso il pubblico. Quale prenderà il nostro protagonista? Chi vivrà, vedrà, e il detto non è mai stato più calzante come in questa situazione.
Una dura critica alla società
Ora, per quanto l'horror (e in questo caso il survival horror, perchè è di questo genere che parliamo quando parliamo di giochi mortali) al lettore comune potrebbe sembrare una formula narrativa superficiale e finalizzata all'intrattenimento puro e semplice, alla torishima, no? Divertimento e nient'altro. E invece guarda il caso, ancora una volta scopriamo che il modo di pensare dell'editor di Toriyama non esiste, perchè da sempre, fin dalla sua nascita dunque, l'horror e il suo antesignano, il gotico, nasce dalle paure della società e molto ha a che fare con la critica sociale. L'horror cresce dalle nostre paure, ma non soltanto quelle individuali, anche quelle legate al nostro essere animali sociali, legati l'uno all'altro in maniere indissolubili. Il survival horror non fa eccezione, chiaramente, e in particolare il nostro gioco mortale nasce da critiche durissime che molto hanno a che fare con la società giapponese, ma che hanno anche applicazione più vasta alla società moderna in generale. D'altra parte è proprio per questo motivo che operazioni come Squid Game sono dei successi annunciati, al di là del fatto che la prima stagione sia davvero scritta molto bene. L'uncino, quella cosa che ci attrae verso questo tipo di narrazione, è proprio il fatto che la materia narrata è interessante per definizione! E lo è perchè noi tutti percepiamo che parla di noi, della situazione in cui siamo e che stiamo vivendo, e la esaspera perchè finalmente ce ne rendiamo conto.
Nel death game è presente un'aspra critica del capitalismo e della meritocrazia tossica. Il sistema NON è imparziale! Il sistema è truccato, fin dall'inizio! C'è qualcuno che tira le fila e quel qualcuno non siamo noi. Quel qualcuno condiziona così tanto la nostra vita da poterne decretare la fine, addirittura. Teorie del complotto? Realtà? Poco importa, quello che importa è che all'interno del capitalismo la sopravvivenza dipende da quanto sei bravo a competere.
Ma non basta eccellere, la meritocrazia NON è di chi è effettivamente più bravo, ma più spietato, più furbo, più disincantato, più imbroglione. Colui che sa agire all'interno delle regole ma piegandole a suo favore è colui che vince. Si smaschera così l'illusione che il successo dipenda solo dallo sforzo individuale, perchè è il sogno dei poveri, degli illusi. Solo un illuso pensa che in questa società basti impegnarsi per vincere. Il death game smaschera questi illusi, con la presenza di certi personaggi che vincono comportandosi in maniera spietata, senza alcuna empatia nei confronti del prossimo.
Un altra evidenza critica nei confronti della società è che di solito chi partecipa al death game lo fa per un ritorno economico. In Squid game e in Ikusagami, made in Netflix, ciò che forza i protagonisti e la maggior parte dei partecipanti a impegnarsi in un gioco mortale è proprio il fatto che sono a corto di risorse economiche. Sono poveri, ed essendo poveri NON hanno la possibilità di sopravvivere alla società che li sta schiacciando.
Ma anche in giochi in cui lo scopo o la motivazione del protagonista non è fare soldi, ci sono delle ricompense in denaro. Per esempio in darwin's game, i punti che accumuli quando uccidi qualcuno valgono ognuno 100.000 yen e possono essere trasformati in soldi quando più aggrada al partecipante. O possono essere utilizzati per comprare nuovi armamenti, per esempio. Quasi a dire che a quello servono i soldi, soltanto a comprare nuove armi per competere e sopravvivere in una società che si basa su quello e su poco altro.
In Liar Game, il gioco ha una sola regola, una volta "scelti" e invitati da una lettera anonima a partecipare: passati trenta giorni dall'inizio della partita, dovrete restituire tutti i cento milioni che vi sono stati affidati, mentre potrete trattenere la cifra che avrete sottratto all'avversario che vi è stato indicato. E l'uomo di fronte ai soldi si trasforma in belva senza pietà.
Ed ecco anche che si esplora la natura umana stessa, perchè all'interno del death game l'uomo cerca naturalmente alleati, di fronte ai nemici infiniti di una royal battle. Ma chi mai può essere il tuo alleato, di chi ti potrai mai fidare, in una guerra senza quartiere che avrà uno e un solo vincitore? La risposta è molto semplice: di nessuno.
Eppure l'uomo ancora una volta non può fare a meno di cercare mani amiche, amicizia, amore, fiducia, emblematici gli amori che si sviluppano in Battle Royale, profondi e drammatici proprio perchè di fronte alla società tutto collassa, niente è in grado di sopravvivere della vera umanità, che sono appunto i nostri sentimenti. Di fronte alla minaccia della morte, si scatena la varietà della risposta umana. Per la maggior parte delle volte davanti alla morte tutto perde di valore, eppure nei death game ci sono momenti in cui l'amore e l'amicizia prendono il sopravvento, come in Alice in Borderland, in cui prima l'amicizia e poi l'amore permettono al protagonista di superare i giochi, non senza perdite molto importanti. Il vero amico non esita anche a sacrificare la propria vita per le persone a cui vuole bene, e tuttavia nel gioco mortale si mette in evidenza come questa sia un'edulcorazione, per la maggior parte dei casi. Quando davanti a te c'è la mannaia del carnefice, in quel momento, nella maggior parte dei casi pensi ad una e una sola cosa: la tua egoistica salvezza.
Il gioco mortale esplora la natura umana e ti porta a chiederti una domanda che a me piace molto chiedermi: io, in quella stessa situazione, come mi comporterei. E la risposta non è mai facile, se lo è vuol dire che non ci hai pensato abbastanza, non hai pensato a sufficienza alle conseguenze di quella scelta, che quella scelta avrà nel corto e nel lungo termine. Ancora una volta, quello che sembrava un gioco senza impegno da parte nostra, dell'intrattenimento fine a se stesso, se vissuto in maniera completa ed immersiva ci porta a farci delle domande serie su noi stessi. Ci porta ad esplorare le nostre paure più profonde e ad esplorare gli anfratti più bui del nostro essere, aiutandoci a capire di più di noi stessi e delle nostre vite.
Archetipi del gioco mortale
E tutto ciò dipende ancora una volta e in maniera fondamentale dai personaggi, il centro nevralgico del manga, ma in maniera particolare del gioco mortale.
Abbiamo già parlato in una supposta che vi lascio qui in sovrimpressione della differenza fra archetipo e stereotipo [[Archetipi e stereotipi manga🟢]] quindi vi rimando a quella supposta per capire chi è chi in base soprattutto alla vostra esperienza. Nel gioco mortale ci sono molti archetipi e qualche stereotipo, che ora andiamo ad elencare per capirne la vera importanza all'interno di questo tipo di narrazione.
1- il protagonista riluttante.
Questo è un vero e proprio archetipo, è il protagonista di tipo passivo, appunto riluttante, che si contrappone al protagonista dei manga action, in cui il protagonista è impulsivo e si getta nella mischia incurante delle conseguenze. Non è un caso che la maggior parte dei giochi mortali sia contenuto in manga seinen, mentre il protagonista impulsivo è tipico dei manga shonen. Il personaggio principale del gioco mortale p un individuo comune, mediocre, con nulla di speciale, tranne una cosa, che non sapeva di avere e invece lo renderà unico e amato anche dagli altri partecipanti: la sua voglia di sopravvivere. Quella e solo quella per la maggior parte delle volte fa scattare qualcosa nella mente del protagonista e lo porta immancabilmente a cercare una via di uscita, e a trovarla. è proprio la caratteristica principale del protagonista di Gantz, che è il primo vero manga a far partire la corrente del death game, con le regole e gli archetipi di cui stiamo parlando. Se battle royale ha rappresentato il capostipite, Gantz ha rappresentato il perfezionamento delle regole, delle tematiche e dei personaggi chiave.
Il protagonista Kei Kurono, è proprio un tizio mediocre. E riluttante a fare qualsiasi cosa non sia nelle sue corde fare. Eppure nel primo capitolo del manga muore e si ritrova risorto e trasportato in una stanza da cui poi partirà il gioco di caccia agli alieni. E lui stesso si trova a domandarsi "ma che sto facendo?" quando per salvare un tizio caduto sui binari della metropolitana, SCENDE assieme ad un suo compagno di scuola su quegli stessi binari per dargli una mano. E si chiede (giustamente) ma perchè lo sto facendo? Non sono una persona altruista, non sono una persona empatica, perchè diavolo sono sceso sui binari di una metropolitana per salvare un tizio?
La risposta non la sa ancora ma la scoprirà: è nato per ingannare la morte, più e più volte, è nato per sopravvivere a qualsiasi situazione, anche le più disperate. Questo è il suo potere, questa la sua cifra. Non fare nulla a meno che non ci sia di mezzo la propria sopravvivenza. Che poi diventerà anche la sopravvivenza delle persone a cui voglio bene.
2- lo stratega geniale.
C'è sempre un personaggio che rientra nella categoria dei mentori, anche loro malgrado. Un personaggio con un'intelligenza superiore e che conosce molto bene il gioco, un veterano insomma, che tratta il gioco esattamente per quello che è: un gioco. Ed ecco che lui si diverte e non poco, ad uccidere persone, ma non perchè è pazzo o quant'altro, ma perchè è un giocatore nato, e fa di tutto per vincere. è il frutto malato della società, che fa schemi, inventa tecniche e strategie basandosi proprio sulle regole del gioco. Non c'è alcun desiderio di cambiarle quelle regole, vanno già benissimo come sono per lui! Quello che vuole fare è giocare e divertirsi, perchè è questo che si fa nei giochi, no?
Raramente questa figura ha dei cambiamenti all'interno della trama, e il più delle volte sopravvive, se non si mette contro il protagonista. Se lo fa, la voglia di sopravvviere del protagonista sarà sempre più forte della voglia di vincere, per un semplice motivo: la voglia di sopravvivere è DISPERATA. E quando un uomo è disperato, è in grado di fare tutto. è la determinazione fatta persona, soprattutto se è il nostro protagonista.
Lo stratega geniale ha intenzione di scoprire tutto quello che c'è da scoprire del gioco, anche chi è il mastermind dietro tutto quanto, perchè anche questa cosa fa parte delle regole del gioco. Vuole vincere a tutti i costi, e ha una pèersonalità curiosa per eccellenza, come joichiro nishi in Gantz, la cui tecnica principale consiste nel dare false informazioni ai nuovi giocatori e lasciare che siano massacrati dagli alieni per poi uccidere il boss con tutta calma. A-morale? Certo che sì. Scorretto secondo le regole del gioco? Certo che no, se i nuovi partecipanti non sono al corrente delle regole è colpa loro, e ogni apertura dell'avversario va sfruttata nei giochi, quando ti accorgi che c'è. Questo è il modo in cui si vince, nei giochi, sport compresi: capisci quale è il punto debvole dell'avversario e lo sfrutti senza pietà. Così è il modo di fare dello stratega geniale. E guarda caso alla fine del manga Joichiro sopravvive, pur essendo sconfitto dal protagonista, perchè lo stratega abita un mondo in cui chi gioca le regole del gioco è colui che sottostà alle regole della società, è il suo perfetto "figlio", e come tale la società (fiera di lui) lo lascerà vivere.
3- l'avversario psicopatico e predatorio.
C'è sempre all'interno dei giochi mortali un personaggio che è nato per il caos e a cui solo il caos interessa. Sempre per il fatto che questo genere racconta delle aberrazioni della società, ci presenta quasi sempre un personaggio che gode della violenza a cui la società lo spinge, come per dire: guarda, questa potrebbe essere la vera natura dell'uomo. Ed è così che ci interroghiamo sulle nostre stesse inclinazioni, sui nostri stessi lati oscuri, su quante volte abbiamo pensato noi stessi che sarebbe veramente fico se potessimo fare quello che più ci pare e piace, incuranti del mondo e del nostro prossimo.
Ed ecco comparire l'archetipo dell'avversario psicopatico, o in generale colui che vive come un animale predatore, la cui natura è quella appunto di depredare, uccidere, ed è un archetipo naturale, cioè presente in natura. Pensiamo al nostro grosso felino preferito, il mio è la tigre e per estensione il gatto, per esempio, che è nato per cacciare e per uccidere le sue prede. è nato persino per giocarci, con le sue prede. Un esempio su tutti, Wang di Darwin's game, il leader del clan Eight. Parte una battle royale in cui non è necessario uccidere, e lui cosa fa? Non se lo domanda nemmeno se sia necessario uccidere, perchè il solo fatto che il gioco lo permette per lui è un lasciapassare sufficiente. è un respiro di sollievo, è il via libera alla sua natura, e per estensione ancora alla natura umana secondo alcuni. Quasi sempre l'antagonista predatorio sopravvive a molte battaglie, perchè anche lui come lo stratega è integrato alla perfezione nella società che lo spinge al massacro, è esattamente come essa lo vuole. A meno che non venga in contatto diretto con il protagonista (che èp l'emblema di colui che NON vuole partecipare ma si trova a farlo, quindi l'emblema di colui che si contrappone alla volontà della società falso meritocratica), l'avversario psicopatico sopravvivrà, perchè solo una volontà uguale ed opposta riuscirà a fermare una forza atavica così prepotente.
4- il personaggio di sesso opposto sensuale e molto esperto.
Questa è una tipologia di -dere molto precisa, cioè un **Mayadere**, un personaggio pericoloso, inizialmente antagonista, che però cambia successivamente versante per amore. E non può essere altrimenti, perchè all'interno del gioco mortale tutti sono nemici, e solo l'esperienza costante di giocare di fronte alla morte e di sopravvivere ad essa potrà far nascere qualcosa di diverso della competitività all'interno del game. Dunque ecco che, a meno che non ci siano rapporti già precedenti il game, per cui le due persone che si innamorano si conoscevano anche al di guori del campo da gioco e magari già nutrivano qualcosa l'una per l'altra, se si trovano a conoscersi invece all'interno PRIMA saranno diffidenti e competitivi, pronti a farsi la pelle per sopravvivere, e POI invece rivedranno le loro priorità.
Il più delle volte il mayadere rivede la sua opinione del protagonista per due motivi: il primo è che il personaggio principale si comporta in maniera totalmente diversa da tutti gli altri partecipanti: non mira all'uccisione, ma alla comprensione. Uccide solo se messo all'angolo. Aiuta quando può. Tenta di uscire dal gioco fino all'ultimo, cercando ogni occasione e non lasciandosi mai andare al piacere del massacro. Questo destabilizza il personaggio mayadere, abituato ad uccidere senza mai guardarsi indietro. Anche lui fa ormai parte del gioco della società, si è ormai rassegnato a dover giocare per sempre ed è ormai esperto conoscitore delle regole e bravissimo nel rispettarle. E quando vede che invece un nuovo arrivato NON vuole seguirle, quelle stesse regole, rimane incuriosito da quella strana figura. Destabilizzato da un modo di pensare che non credeva fosse possibile. Il secondo motivo per cui il personaggio mayadere è interessato al protagonista è che in un primo incontro, utilizzando regole diverse dalle solite, riesce a batterlo. Dimostrando quello che numerosissimi altri avversari non sono riusciti a dimostrare, cioè che cambiando il modo di pensare è possibile non solo resistere, ma addirittura vincere!
La vittoria inaspettata fa si che il mayadere si innamori del protagonista riluttante. Ed è una relazione che potrà portare a non scontate risoluzioni, fra cui ne elenco due, le principali. Protagonista e mayadere sopravvivono insieme, proprio grazie a questo loro rapporto di interesse che piano piano, una situazione mortale dopo l'altra, si va consolidando e trasformando in amore vero e proprio, OPPURE il mayadere morirà alla fine del viaggio, e non necessariamente in maniera bella. Cioè, non necessariamente morirà sacrificandosi per il suo amato e dimostrando così di aver cambiato opinione, filosofia, e valori: pensando, è giusto così, ti salvo perchè tu sei più importante della mia stessa vita. No, potrebbe benissimo venire falciato all'improvviso, senza ragione, testimoniando ancora una volta un odei temi principali del gioco mortale: il mondo non ha pietà, per nessuno. Buono o cattivo, non importa. Hai giocato e ora non servi più. Ciao ciao.
5- il traditore o l'infiltrato.
Altro grande classico nel gioco mortale è il personaggio che finge di essere chi invece non è. Colpo di scena, fa parte di quei TEN che sono così cari a tutti noi e che rendono un manga degno di essere letto. In gergo narratologico, si chiamano shapeshifter, e il termine dice già tutto. Sono personaggi che sono in grado di cambiare volto, di trasformarsi. E lo fanno perchè nella società falso-meritocratica e totalitaria non è importante chi sei davvero. Nessuno vuole vedere chi sei davvero, ma una maschera ben fatta. E niente è più realistico in un contesto social in cui noi continuiamo senza senso a paragonarci agli altri profili, che null'altro sono se non finzione, intrattenimento allo stato puro, di cui nemmeno un'oncia è la realtà. Ci paragoniamo a maschere, con l'intenzione di diventarne una. Il traditore fa molto male al protagonista, quando lo tradisce. Perchè tradisce la fiducia che è uno dei valori in cui il protagonista crede senza dubbio alcuno. La fiducia, la fede nel prossimo, è l'elemento senza il quale la società vince. C'è un detto fra i marketers che dice "pensa sempre il peggio delle situazioni che hai davanti e non verrai mai preso alla sprovvista da niente". E questo vale ovviamente anche per le persone. Ma NON è un valore per il nostro protagonista, non è qualcosa a cui aspirare, è qualcosa (ancora) a cui la società ti spinge, per poter sempre diffidare del prossimo e chiuderti nel tuo castello di proprietà privata che è mia e su cui tu non avrai mai alcun diritto.
Il traditore mira a quello. Non è che fa parte di coloro che controllano il game, ma ha fatto buon viso a cattivo gioco, è quindi si è schierato dalla parte di quelli che gli sembrano possano essere i vincitori. Il problema vero è che NON è davvero uno di loro, ma è e sarà sempre qualcuno di cui non è possibile fidarsi, che viene sfruttato dalla classe dirigente finchè ce n'è bisogno, per poi essere abbandonato una volta compiuto il suo dovere. Il traditore è dunque una figura drammatica, che raramente finisce bene, perchè anche lui non è immune al fascino del protagonista che si comporta nobilmente e fuori dagli schemi prefissati. E dunque ad un certo punto, quando dovrebbe compiere il passo finale, in pratica consegnare il protagonista a morte certa, si tira leggermente indietro. E questo decreta la sua, di morte, con gran dispiacere del protagonista, che alla fin fine gli ha sempre voluto bene e l'ha sempre accettato.
Se il traditore non diventa empatico nei congfronti del protagonista, vuol dire che diventa immprovvisamente l'altro archetipo di cui abbiamo appena parlato, cioè l'avversario psicopatico e violento. Un narcisista, che ha fatto tutto soltanto per far vedere che poteva farlo, godendo di quell'attimo finale in cui il suo potere viene allo scoperto. Ma diventando così una figura un po' più bidimensionale, di cui sicuramente c'è già stato un doppione all'interno della storia, cioè appunto un altro personaggio archetipale psicopatico.
6- il Game Master.
Infine, eccolo lì, colui che tira le fila, colui che ha inventato il gioco, colui che guarda dall'alto il massacro e lo comanda. Eppure, persino lui non è altro che una marionetta nelle mani dello stato, oppure del capitale, un piccolo uomo in balia del mondo e dei soldi, come tutti gli altri.
Non è raro, anzi è un altro topos, luogo comune dei giochi mortali, che i nemici, coloro che uccidono, coloro che massacrano, altri non sono se non elementi comuni della società, come lo sono i partecipanti. In altre parole? Sono ALTRI partecipanti, niente di più e niente di meno! Persone disadattate, persone che sono state costrette a giocare nel ruolo dei cattivi, ma che in realtà non sono altri che vittime.
Il game master è diverso. Il game master ha visto la società per quello che è, e davanti alla potenza che lui considera incontrastabile di quello che ha visto, ha rinunciato a cambiarla. Anzi, si è adoperato per tentare di sfruttarla a suo vantaggio, per non diventare un'altra vittima, per scalare la classifica e posizionarsi in modo da essere il carnefice. L'unico modo per essere al sicuro. Perchè non ci sono che due posizioni disponibili, e se non sei l'uno, sei l'altro.
Il cinismo della visione del game master è unico. Nel suo modo di pensare non c'è modo di opporsi alla società, e il lavoro che fa lui, se lui non ci fosse, lo farebbe qualcun altro. Di fronte al terrore del mondo, lui ha persino trovato la contraddizione comica, il grottesco, e l'ha concretizzata in un gioco. Comico, no? Che si usi un GIOCO per ammazzare e controllare!
Il game master ride per non piangere, entra a far parte dell'elite perchè conosce perfettamente il modo di pensare dell'elite, cinico e grottesco. Nessuno, nemmeno il protagonista dall'alto del suo pensare etico, riuscirà mai a fargli cambiare idea. E d'altra parte, nessuno tranne il protagonista con la sua determinazione che non parte e non si conclude con i soldi che guadagnerà vincendo, potrà sconfiggerlo.
Il finale classico che fra l'altro garantisce una serie infinita di sequel è che morta una testa dall'idra ce n'è un'altra pronta a prendere il suo posto, e un altro game master verrà dunque incoronato e assengato nel ruolo vacante.
Conclusione
Siamo arrivati alla fine. Perchè ho ritenuto opportuno andare a fondo sull'argomento gioco mortale, ormai l'avrete capito. Non c'è uno specchio della società moderna più terrificante e veritiero di questo genere narrativo. Molta gente ne è disgustata e a ragione: la violenza permea l'intero genere, e non potrebbe essere che così, per farci capire quanto è spietato il mondo e quanto inermi siamo di fronte ad esso. Il disagio che proviamo non è tanto per le esplosioni di sangue e la violenza esagerata, quanto perchè percepiamo che il mondo non ha pietà nei nostri confronti.
E tuttavia. C'è una via d'uscita, ed è quella dell'empatia, ancora una volta. Agire esattamente all'opposto del mondo, e sebbene lo possiamo prendere in quel posto molto facilmente non avremo mai torto. Saremo sempre dalla parte del giusto e questo non ce lo toglierà nessuno mai.
D'altra parte, sinceramente, c'è un modo per opporsi all'oppressione di avere e desiderare sempre più soldi, potere, fama e successo lavorativo, se non quello di abbandonare tutti questi desideri?
L'unico modo per difendersi è questo. Non possiamo che giocare, a questo gioco al massacro, ma quello che davvero farà la differenza alla fine sarà il nostro approccio, il modo in cui affrontiamo il gioco. Se lo affrontiamo per vincere, allora non c'è speranza. Se l'affrontiamo con un'approccio completamente diverso, con riluttanza, allora forse riusciremo a sopravvivere, al gioco della vita. E ad essere in fondo, fieri di noi stessi.