Guarda la Puntata del Podcast su YouTube

Quando faccio la mia lezione in accademia in NABA sull'importanza del gioco nella vita di un essere umano e dell'umanità come specie in evoluzione sociale e culturale, lo faccio per far capire ai miei studenti quali sono gli aspetti positivi del gioco, per poi fargli sviluppare la struttura di un videogame che sia al contempo anche narrazione non lineare.

E una delle cose che dico loro è che il gioco è importante perchè ci permette di investigare delle parti di noi, aspetti potenzialmente pericolosi per la società (tipo la tendenza a dominare, a voler primeggiare ad ogni costo), ma in un ambiente estremamente protetto come è quello del gioco. Bene, ieri ho vissuto un'esperienza che mi ha colpito nel profondo e che voglio raccontarvi. In pratica sono stato bullizzato durante un gioco da una schiera di ragazzini, o almeno è proprio così che mi sono sentito, e voglio capire bene perchè è successo, se questo fenomeno si verifica anche nell'ambiente a cui appartengo, l'ambiente del manga e del webtoon, tramite magari l'IDC di cui abbiamo decantato i pregi nelle scorse supposte, e di come l'intrattenimento moderno possa essere sia causa che soluzione di tutto questo.

Lezione di gioco ed esperienza traumatica

Devo raccontarvi l'esperienza che ho avuto ieri, per il compleanno di una mia amica. Siamo andati come dei bambini troppo cresciuti a fare un pomeriggio al laser tag, in cui se non lo sapete ogni giocatore è dotato di una pettorina e di un fucile a infrarossi che è in grado di "colpire" i componenti della squadra avversaria in un'arena buia e labirintica. Un giochino tipo paintball, ma meno sporco, tipo softair ma meno a contatto con la natura. Una roba retro-futuristica che a me negli anni 80 avrebbe fatto uscire di testa. Oggi un po' meno ma devo ammettere che la prima partita fatta fra di noi è stata divertente. Nella seconda partita, si sono uniti al nostro gruppo sei persone, cinque ragazzini di 10 anni e un papà. E le cose che si sono verificate durante la partita mi hanno riempito di frustrazione e di domande.

Accadeva che quando un ragazzino mi colpiva, camperava da quelle parti aspettando che io tornassi colpibile (ci vogliono sei secondi) e poi mi colpiva di nuovo. Oppure accadeva che una volta scoperti i punti deboli della nostra squadra a coppie o a triadi si accanissero su quella persona, oppure ancora che dessero della bastarda ad elisa solo perchè li aveva colpiti una volta, oppure ancora che uno di loro cadesse (al buio era prevedibile) e una volta aiutato da un avversario, la prima cosa una volta in piedi di nuovo era di sparare a colui che l'aveva appena aiutato.
Ragazzini che ovviamente non erano al loro primo rodeo, chiamiamolo così, che avevano già esperienza del campo da gioco, e che magari camperavano (termine da videogioco che significa che stavano fermi a fare nulla) in punti strategici del campo da gioco nell'attesa che un avversario comparisse per colpirlo immediatamente.

Dopo la partita, siamo usciti, io particolarmente frustrato, e la prima cosa che il padre accompagnatore di quei ragazzi ha detto è "vi siete fatti battere da dei ragazzini". Ora, io non ti ho mai visto, Papi, non ti conosco nemmeno, e la prima cosa che fai quando usciamo dall'arena è percularci? Prenderci per il culo perchè i tuoi ragazzini ci hanno battuti (non tutti, meno male che c'era antico viandante nella nostra squadra che ha fatto il culo a tutti, compreso papi) NON è un modo per scusarci dei comportamenti anti etici e da stronzi patentati che i tuoi ragazzini hanno avuto durante il gioco. E qui vedo già alcuni di voi che dicono frasi tipo:
"VA beh, ma è un gioco, non te la devi prendere" oppure "Ma queste cose si fanno durante i giochi" oppure "sono tecniche che si usano se vuoi vincere"

Eppure una volta fuori, Antico Viandante mi ha detto "guarda, sono le stesse cose che fanno gli utenti degli MMORPG, tipo Sea of thieves, camperano vicino al punto di respawn (cioè il punto in cui una volta che sei morto riappari) giusto per ucciderti ancora e ancora, impedendoti di fatto di giocare." E d'un tratto mi si è come aperta una finestra per nulla consolante sul futuro.

Tutto quello che era successo in quell'arena sarebbe stato impensabile per me quando ero ragazzino. Gli anime mi avevano insegnato parecchie cose e alcune di queste sarebbero state con me per tutta la vita. Gli spokon, da Hilary a Tutti in campo con Lotti, mi hanno aiutato a capire molte cose di me stesso attraverso lo sport e il gioco. E adesso andiamo a capire come ci sia estremo bisogno di spokon nella società di oggi, e come invece la gente e i ragazzini (che rappresentano il nostro futuro) non siano per niente interessati alla sportività e al fair play.

Struttura dei game Vs struttura dei manga

Un po' di supposte fa ho decantato la superiorità del manga rispetto al videogame, andando ad esplorare le varie sfumature, soprattutto della cosiddetta interattività, dell'uno e dell'altro medium. Quest'oggi sbatto l'ultimo chiodo nella bara del videogame, parlando di MMORPG. I Massively Multiplayer Online Role-Playing Game sono luogo in cui succede il peggio della cultura dei gamers, per un semplice motivo. Si vince giocando con le altre persone, anche se le altre persone non le incontriamo mai.

Analizziamo questa frase. Innanzitutto, "si vince". Il gioco in sè non ha una struttura come per esempio potrebbe averla un capitolo manga. Il capitolo manga, ormai lo sappiamo ha una struttura in quattro atti, KI SHO TEN KETSU, che mantiene qualsiasi cosa accada, e che dà una colonna vertebrale all'intera storia, senza la quale sarebbe come un mollusco senza forma, sguscerebbe da tutte le parti e non sarebbe apprezzabile da nessuno. Il gioco, per definizione, non ha una struttura fissa, l'unica cosa che accomuna tutti i giochi e la vittoria. Tutti i giochi sono fatti perchè qualcuno alla fine possa vincere. Allo stesso modo gli sport, che non sono altro che giochi loro stessi. Nei manga spokon, quelli che parlano di sport, ma anche nei manga che parlano di giochi, il go per esempio, beyblade e persino nei pokemon, la vittoria è l'elemento cruciale. Si suppone che alla fine qualcuno debba vincere. E tuttavia, la vittoria non è l'unica cosa che accade nel gioco, ci sono infatti assieme ai vincitori anche coloro che perdono, coloro che arrivano alla pari, coloro che arrivano ultimi. Il fatto che ci sia un vincitore in qualche modo presuppone che si possano verificare tutte queste altre possibilità, anzi che si debbano verificare.

Mi ha sempre basito vedere online le scene di estrema rabbia dei gamer su twitch, che nel momento della sconfitta prendono a calci il pc, spaccano lo schermo, lanciano i joypad. Io ho provato la frustrazione in alcuni giochi particolarmente punitivi come i metroidvania, frustrazione e rabbia si sono impadroniti di me a volte, a tal punto che alzare la voce, per esempio, imprecare come uno scaricatore di porto veneziano, l'ho considerata cosa naturale. Questo per la quantità di frustrazione che quei giochi così unfair, si può dire, fanno scaturire nel giocatore. Già questa sarebbe una tematica di cui parlare per ore, perchè la frustrazione in sè può essere un sentimento positivo, perchè porta a una lezione semplice e primordiale della vita dell'uomo: non sempre si può vincere, e anzi, molte volte si perde malissimo. Negli spokon, per esempio, è altamente improbabile che il nostro protagonista vinca sempre. Non conosco nessuno spokon in cui il protagonista vince tutti gli incontri che fa, o la sua squadra non subisce una sconfitta qua e là. Perchè?

Questi momenti vengono chiamati in gergo narrativo "setbacks" e servono a due scopi. Il primo è spezzare il trend: se un personaggio vince sempre, allora è molto probabile che il pubblico si annoi. La seconda ragione è che i setback sono lezioni di perseveranza, di resilienza. Il protagonista è sconfitto, si trova in una situazione brutta in cui si chiede se davvero non sia tutto da buttare via, non debba rinunciare al suo sogno di andare alle nazionali, e tornare ad una vita priva di questi drammi e di queste emozioni negative. Perdere fa male, anche se è una cosa che succede a tutti.. E tuttavia, non è perdere il vero problema, il problema è rialzarsi. Ecco a che cosa servono i setback: il protagonista si rialza e riaffronta l'ostacolo, dopo aver accresciuto ulteriormente le sue abilità e la sua esperienza. Lezione di perseveranza: chi la dura la vince. Oggi è il giorno delle massime popolari, ed è giusto così. Abbiamo scordato che i modi di dire nascondono sempre una verità ultima, che sono nati con la precisa intenzione di insegnare lezioni di vita. Chi la dura la vince è la lezione dei setback, che ancora prima di appartenere alla vita popolare appartenevano alla narrazione mitologica, quindi all'origine della narrazione e alla cosmologia. Gli dei stessi perdono, si disperano e poi si rialzano, per continuare a lottare. Perchè non dovremmo farlo noi?

Vincere a tutti i costi

Il problema vero, che non parte dai videogiochi ma che è sicuramente fomentato dall'MMORPG è che l'unica cosa che conta è vincere. Se non vinci, perdi, se non vinci non vai avanti, se non vinci non fai punti, se non vinci non scali la classifica, e lo sai bene che il ranking su internet è tutto ciò che conta, perchè se non sei visibile, ai primi posti della classifica, sei invisibile, quindi non sei nulla. Logica da social per cui se non hai like, followers e visualizzazioni non sei un cazzo di nessuno. Quelli che hanno i numeri hanno la vittoria in pugno. Quella magia dell'internet delle cose, oltre che ad azzerare i costi marginali di moltissime cose e oltre a rendere la conoscenza usufruibile da persone che non l'avrebbero mai ottenuta in altro modo, ha contribuito a creare aberrazioni nel modo di interagire con le persone dovute al fatto che online non stai parlando a delle persone, non stai interagendo con degli esseri umani ma con degli avatar fittizi, anonimi, che dunque non rappresentano altro che costrutti immaginari, che si possono bullizzare, si possono umiliare, si possono uccidere più volte senza conseguenze. Ma dietro quell'avatar sappiamo bene che esiste una persona. Il fatto di non vederla in carne ed ossa fa la magia, spersonificandola e rendendola null'altro che dei punching-ball per le nostre frustrazioni e giornate di merda. Ho avuto una giornata di merda e quindi sono giustificato a prendermela con chiunque io trovi su facebook a qualsiasi ora e in qualsiasi condizione. Anche se in realtà io non so e non percepisco cosa ci sia dall'altra parte. Nel libro di jonathan heidt, la generazione ansiosa, lui ci dice come il social e internet connesso 24/7 ci abbia privato di una cosa importante, l'esperienza sul campo in modalità scoperta. Senza l'esperienza sincrona, quella in cui io interagisco direttamente con un'altra persona o con il mondo e vedo in sincrono la risposta a quella mia interazione, tutto rimane sconnesso e giustifica in pratica qualsiasi comportamento. Anche se non sappiamo quello che sta succedendo dall'altra parte, non sappiamo dietro quell'avatar chi ci possa essere e come reagirà al nostro dissing, al nostro bullismo, al nostro sarcasmo conducendoci ancora una volta a pensare a noi, solo a noi e sempre a noi.

Io non riesco ad immaginare quale senso abbia una vittoria ottenuta utilizzando uno o più comportamenti antietici. Non riesco ad immaginarmi felice o soddisfatto di aver ottenuto un primo posto con l'inganno, il baro, o la miriade di altri comportamenti tossici che fa dell'MMORPG uno dei trampolini di lancio più pericolosi della società moderna. Ma è evidente che invece i ragazzini che ci hanno bullizzato durante quella sessione di laser tag invece riescono ad utilizzarli senza problemi, e attenzione, perchè lì non erano all'interno di un videogioco, ma nella vita reale, seppur in qualche modo convertita in videogioco IRL da luci, armi e location. raga, siamo nella vita reale, e non potete dare della bastarda a mia moglie solo perchè ha osato rubarvi dei punti. Eppure sì. Sarei pronto a giurare che il loro principale stimolo educativo è il videogioco. Non sono i manga spokon, questo è sicuro. E mi spiace dirlo non è nemmeno quel papi che come prima cosa ci ha detto "vi siete fatti battere da dei ragazzini"

Binomio letale: competitività e anonimia

Dunque ecco il binomio degli MMORPG e di tutta una cultura internet fondata sul mero apparire come vincitori fa il suo danno generazionale. Il binomio è la competititività finalizzata alla vittoria no matter what, unita alla disconnessione dalla propria identità reale, fino ad arrivare alla sostituzione della propria identità reale con quella fittizia del proprio nickname, del proprio avatar virtuale, una versione perfezionata di noi stessi, una versione che merità di vivere, al posto nostro. Chiariamoci, i comportamenti anti etici ci sono sempre stati e sempre ci saranno nella realtà: doping, insulti, sarcasmo, abbandono dei propri compagni di squadra, sono tutti comportamenti che avvengono anche IRL, in sport e competizioni di ogni tipo. E io me ne ero scordato, o meglio non avevo il polso della situazione perchè non mi aveva colpito direttamente, come invece è successo proprio ieri. Non avendone percezione, ho sempre considerato i valori espressi dallo spokon come in qualche modo scontati, ormai parte della visione dello sport. La vittoria onorevole, come unico tipo di vittoria possibile. La considerazione verso il più debole, la stretta di mano che riporta vincitore e vinto sullo stesso piano, la vittoria ottenuta non con il cheating, ma con l'impegno e l'abnegazione. Tutte queste cose sono diventate ormai topoi, quindi temi così ricorrenti da rischiare di essere considerati banali, ma mai come adesso a quanto pare è importante ribadirli.

Dopo quella sessione di laser tag, io ero angosciato. Non perchè avessi perso con dei ragazzini, papi, no, non per quello. Ma perchè ho visto il futuro in faccia e quel futuro è terrificante. Ho visto un futuro in cui la vittoria si persegue ad ogni costo, ma non dipende dalla propria skill e dal proprio modo di affrontare la sfida, quanto dalla "furbizia" di conoscere i cheat sheet, tutti i trucchi. Ho visto un futuro in cui quelli che hai davanti non sono persone, ma avatar che puoi insultare a piacimento, gusci che si pensano vuoti quando invece contengono persone. Ho visto un futuro prepotente che non si preoccupa dei più deboli, ma li sfrutta affinchè diano più lustro alla propria persona. Ho visto un futuro in cui la distinzione fra reale e virtuale non è più presente, sostituita da una realtà mista in cui quello che conta è un nome su un tabellone digitale con di fianco un punteggio. Ho visto un futuro con pochissimo spazio per l'empatia, sostituito dall'egoismo puro, e dalla furbizia di prendere scorciatoie per poter primeggiare in classifica.

Da qui l'angoscia. E da qui il chiedersi come è possibile arginare un'ondata di anti sportività che ormai sta permeando tutto il sistema del gioco e dello sport, che invece da sempre è stato un momento di sacralità condivisa indispensabile alla creazione di comunità coese. Se vogliamo diventare lettori consapevoli, ve lo ripeto penso per l'ennesima volta, non possiamo farlo da soli. Abbiamo bisogno di una comunità che rispetti noi e che noi rispettiamo, una comunità che non giudichi le nostre scelte secondo estremamente soggettivi criteri di valutazione. Vi ripeto, dobbiamo elevarci oltre noi stessi attraverso dei comportamenti spirituali, vi lascio qui sopra la supposta da guardare Pratiche spirituali manga🟢 , altrimenti la nostra condanna è segnata. Condanna interiore, raga, in cui siamo davvero vuoti dentro come l'avatar di Hollow knight.

Lo spokon e la soluzione

Dunque, io sostengo e vi proverò che i manga sportivi, gli spokon, sono la soluzione a tutto ciò. Non mi dilungo sulla loro definizione, tutti sappiamo che sono manga che parlano di sport, competizione e socialità condivisa. E lo fanno non perdendo mai di vista il motivo per cui esistono, che è il motivo per cui esiste ogni manga. Detto e ridetto molte volte, ma repetita iuvant.

I manga hanno l'unico scopo di integrare in maniera indolore il soggetto alla società, creando quindi un sistema che funzioni come un orologio. Ancora una volta, il vivere sociale è al centro, e l'esistenza di così tanti spokon in Giappone ci dice quanto importante sia il gioco per mantenere coesa una civiltà. Ci dice anche molto il fatto che qui in italia, di spokon, ne arrivino davvero pochi. Sembra che il pubblico italiano sia poco incline a considerare gli spokon come un intrattenimento piacevole, e non mi meraviglio tantissimo di questa cosa. Un paese in cui chi è furbo ha già vinto, un paese alla continua ricerca della scorciatoia per poter vivere facendo di meno, per potersi impegnare di meno senza compromettere il risultato… Un paese così, ha difficoltà con la cultura dell'"eccellenza tramite la fatica". Eppure tutti i marchi del nostro paese noti all'estero sono simbolo dell'eccellenza, nella moda, nell'industria automobilistica, in quella alimentare. Ma l'italia è un paese che da sempre ha il talento per l'eccellenza. Ha una facilità estrema a raggiungerla, è stata la culla della civiltà e dell'arte, per una serie di ragioni storiche abbiamo pensato che sia estremamente facile raggiungere l'eccellenza. Quando non lo è, ci pare strano, sbuffiamo e cerchiamo la scorciatoia. Per questo abbiamo poca voglia di lavorare duro per raggiungerla, quell'eccellenza. E forse l'Italia ha ancora meno esempi virtuosi a cui aspirare, che indichino la via, che ci dicano non che "chi è più furbo o fortunato ha vinto tutto", ma "chi si impegna ad eccellere ha sempre la vera vittoria in pugno", anche quando a tutti gli effetti non vince.
Quali sono dunque i valori tipici dello spokon, quali di questi valori appartengono ai padri dello sport, quali sono invece contraddetti dalla moderna cultura dell'eccellenza ad ogni costo, e in che manga si possono trovare? Cosa posso usare, banalmente, per formare me e i miei figli ed evitare che vedano nella vittoria un elemento da perseguire ad ogni costo con prepotenza e bullismo? Vediamoli insieme:

Eccellenza

Ormai lo sappiamo bene. L'eccellenza per i giapponesi è uno stile di vita e la sua ricerca può durare per sempre. Ma negli spokon l'eccellenza non è mai menzionata come punto di arrivo. C'è sempre una metafora, il Koshien per tutti i manga che parlano di baseball, da Rookies a Tetsuwan girl, i tornei studenteschi nazionali o in generale la squadra nazionale per altri sport, dal badmington di Blue Box al basket di slam dunk. Arrivare all'eccellenza però non è lo scopo, lo scopo è il miglioramento continuo, e non si parla di miglioramento del ranking fine a se stesso, non vince chi è più su in classifica, ma chi supera le sfide più grandi. Esempio classico è il manga che ho appena citato, slam dunk, il cui finale da molti è considerato monco, ma monca è soltanto la loro capacità di capire lo spokon. Lo shohoku supera a tutti gli effetti la sfida più grande a cui poteva aspirare prima di arrivare in finale. Poco importa la partita finale in se, poco importa se vincono o perdono quella sfida, se arrivano a tutti gli effetti alla nazionale oppure no. L'eccellenza non è più arrivare primi a tutti i costi, ma superare i propri limiti. Un antieroe come Joe, in Ashita no Joe, personaggio principale con cui ci identifichiamo per antipatia, per i suoi atteggiamenti strafottenti e ribelli, è l'emblema di questo tipo di atleta. Lui se ne fotte delle competizioni, non è interessato all'eccellenza come modo di primeggiare, bensì come modalità di sopravvivenza contro ogni ostacolo la vita gli pone davanti. e la vita gliene pone davanti molti. Compresa una competizione, nella parte quasi finale del manga in cui il disegnatore si trova a dover fare tutto senza l'ausilio dello sceneggiatore che gli ha scritto le storie fino a poco prima. L'atteggiamento di Ryo Narushima è sempre lo stesso: vittoria ad ogni costo, vittoria per la vittoria, vittoria per la sopravvivenza. In questo caso, data la natura del protagonista, le scorrettezze sono però all'ordine del giorno, sono quello che lo fa diventare un antieroe.

Comportamenti anti etici che corregge:

Tutti i comportamenti sleali e collaborativi illeciti:
Teaming
: Due o più giocatori, che da regole sarebbero avversari, si alleano per eliminare altri giocatori, creando un vantaggio sleale.
Exploit e glitch
: Sfruttare falle nel gioco per ottenere vantaggi ingiusti
Aim-bot/Wallhack e altri cheat
: Utilizzo di software esterni illegali che automatizzano la mira, rivelano la posizione dei nemici o conferiscono altri poteri sovrumani. Questo è considerato il comportamento anti-etico più grave e porta al ban permanente.

Disciplina
L'eccellenza senza la disciplina non vale un cazzo. Anzi, l'eccellenza non si raggiunge mai senza la disciplina. Attenzione perchè questo è assolutamente vero, anche dal punto di vista autoriale, per esempio. Si mette in evidenza il talento, ed è vero che ogni personaggio degli spokon ne ha uno che lo rende quasi geneticamente più predisposto di un altro ad un determinato sport. Ma non è vero che questo è il punto determinante del raggiungimento dell'eccellenza. emblematica è la scena di slam dunk in cui c'è il capitano del club di karate che vorrebbe convincere Sakuragi ad entrare nel suo club, perchè predisposto naturalmente a partire dal suo fisico a primeggiare nell'arte marziale. Ma ad Hanamici non interessa un fico secco, e si sottopone invece a estenuanti allenamenti per avvicinarsi un po' di più all'eccellenza del basket, per cui certo ha qualcosa che altri non hanno (nel suo caso è la reattività estrema che gli permette di dominare il rimbalzo) ma per cui comunque deve lottare e deve sforzarsi di guadagnarsela quella disciplina che gli permetterà di migliorare. Altra scena emblematica è quella da cui parte Blue Box, manga sul badmington e sul basket, in cui il protagonista si ritrova ogni santa mattina prima che inizino le lezioni in palestra a tirare da solo, assieme alla ragazza di cui è innamorato. tutto parte da lè, dalla disciplina. Quindi:

Disciplina e allenamento:

L'etica del lavoro, la dedizione e l'allenamento costante sono pilastri fondamentali che portano al successo e al rispetto per il proprio sport e per gli altri.
Il fair play si manifesta anche nel rispetto delle regole e nella preparazione rigorosa.

Comportamenti anti etici che corregge:
Abbandono della partita (Rage-quitting):
Abbandonare una partita di squadra in anticipo e senza motivo, lasciando i propri compagni in inferiorità numerica e compromettendo le loro possibilità di vittoria.

Onore e rispetto

Anche nei confronti del peggiore degli avversari, che di solito viene proprio dipinto negli spokon come quello che commette scorettezze, si abbandona alle scorciatoie o possiede qualche talento innaturale per cui NON è costretto ad allenarsi forsennatamente (da notare che queste figure vengono messe quasi sullo stesso piano, dei nemici da combattere con tutto se stessi), anche nei confronti di questi avversari c'è sempre il rispetto. Non c'è mai il giudizio fine a se stesso.. Persino in Blue Lock in cui si insultano a vicenda una pagina si e una no (ma qui soltanto per motivi boys love e niente più) persino in quel manga non viene mai accantonato il rispetto che ciascuno dei partecipanti ha nei confronti dell'altro. Chi è pi+ debole non viene bullizzato, ma come nei migliori spokon incluso! Addirittura incluso, in un manga in cui l'esclusione viene dipinta come all'ordine del giorno! Ci sono personaggi deboli senza ombra di dubbio, eppure nessuno di loro viene bullizzato e trattato come se fosse un merdino. Piuttosto si combatte ai massimi livelli, come lo scontro fra Isagi e Kaiser. Kaiser è un personaggio strafottente, che pensa di essere l migiore in assoluto, eppure non si è mai visto bullizzare senza senso un avversario soltanto per questo. Piuttosto lo si è visto scagliarsi con violenza verbale contro Isagi, che ha le spalle larghe per sopportarlo, ma che in fondo sa che la loro è una sfida ai massimi livelli fra promesse del calcio. Anche le situazioni in cui fra compagni di squadra si rubano la palla a vicenda (dove sta l'onore in quel caso?) sono compenate da situazioni in cui NON POSSONO FARE A MENO DI AIUTARSI A VICENDA. Quindi:

Rispetto per l'avversario:

Anche nelle sfide più accese, c'è un riconoscimento del valore e degli sforzi dell'avversario. Non è raro vedere protagonisti che ammirano e imparano dai loro rivali.
Si evitano colpi bassi o giochi sporchi intenzionali per vincere. La vittoria ha valore solo se ottenuta con onore.

Comportamenti anti etici che corregge:

Trolling e molestie verbali:
Insulti e linguaggio offensivo
Sarcasmo e derisione: Ridicolizzare le abilità di altri giocatori, farli sentire inferiori o sminuire i loro contributi al gioco.
Ghosting: Rivelare la posizione di un giocatore avversario (o addirittura di un compagno di squadra) a un altro giocatore che non dovrebbe avere quella informazione

Lavoro di squadra

Anche se negli sport individuali questo potrebbe sembrare mancante, in realtà non è così. Lo spokon di solito ha luogo nella scuola, non sempre, ma in molti casi ha come personaggi principali adolescenti in piena trasformazione, per questo sono in grado di superare gli ostacoli ed evolversi in maniera così soprendente. Ebbene nelle scuole giapponesi esiste la squadra di badmington o di tennis, di ping pong o di atletica, sport individuali in cui però abbiamo una serie di compagni di classe con cui condividere vittorie e sconfitte o semplicemente la vita dell'allenamento e della disciplina. Avere un comparto sociale in cui inserire le esperienza sportive è uno dei tratti classici dello spokon, persino per uno spokon che parla di boxe (individualista), come ashita no joe, oppure hajime no ippo, oppure ancora l'uomo tigre. Palestra, compagni, sparring partner, amici che combattono nella stessa squadra appunto, hanno la stessa importanza per l'evoluzione del protagonista dei suoi nemici combattenti. Sono le persone che gli permettono di crescere. Quindi:

Lavoro di squadra e cameratismo:

l'importanza della collaborazione, del sostegno reciproco e del superamento delle difficoltà avviene attraverso l'unione.
Il "fair play" si estende anche all'interno della propria squadra, con giocatori che si supportano a vicenda e credono nelle capacità dei compagni.

Comportamenti anti etici che corregge:

Comportamenti distruttivi e sabotaggio (Teamkilling/Griefing):
Distruzione delle strutture dei compagni di squadra: Abbattere intenzionalmente le costruzioni erette dai propri alleati
Rubare loot o risorse: Prendere deliberatamente materiale che spettava ad un compagno di squadra.
Impedire ai compagni di gioco di progredire: Bloccare i compagni di squadra nei loro movimenti o impedire loro di raggiungere zone sicure.
"Camperare" sul corpo di un compagno abbattuto: Aspettare che un compagno di squadra abbattuto venga eliminato definitivamente da un avversario o dalla "Storm" (la tempesta di Fortnite), anche quando si avrebbe l'opportunità di rianimarlo, per poi prendere il suo loot.

Virtù
Capire cosa vuol dire essere deboli ed essere forti è uno dei capisaldi del genere spokon, nonchè una delle virtù più grandi a cui l'uomo possa aspirare. Fortezza non implica violenza verso la debolezza e nemmeno denigrazione della debolezza o della persona debole, bensì comprensione della debolezza. L'atleta che comprende la debolezza, sua e dei suoi compagni, può riuscire a superarla, dopo averla accettata. Enorme è la lezione dell'uomo tigre, in questo caso: tigre è un lottatore sleale, uno di quelli che fa di tutto per vincere, ma quando scopre chi è, per che cosa lotta e quale esempio vuole dare alle persone che più hanno stima di lui, cambia direzione. Scopre quale paura e insicurezza si cela dietro le sue scorrettezze continue, scopre che non basta guadagnare e dare i propri soldi in beneficienza per essere "buoni", scopre che quello che compiva le azioni più nefande altri non era che la sua versione bambina, di un lottatore non maturo, non cresciuto, che non conosce la grandezza. Quindi:

Riconoscimento delle proprie debolezze e virtù:

I personaggi affrontano le proprie paure e insicurezze attraverso lo sport, imparando a gestire le emozioni e a sviluppare una maggiore consapevolezza di sé.
Il giocare con lealtà e in modo sportivo è spesso un segno di maturità e autostima raggiunta.

Comportamenti anti etici che corregge:

Toxic positivity: Fingere di essere incoraggiante in modo passivo-aggressivo, con l'intento di evidenziare l'errore o l'inferiorità di un altro giocatore.
Comportamenti aggressivi e prepotenti: Imporsi sugli altri, fare richieste irragionevoli o minacciare di abbandonare la partita se le proprie volontà non vengono soddisfatte.

Impatto sociale e morale

In un numero considerevole di spokon la crescita atletica e nello sport corrisponde quasi in egual misura ad una crescita a livello sociale e morale. Cosa vuol dire? Banalmente che man mano che il protagonista cresce a livello sportivo, guadagna le sue prime vittorie e diventa sempre più bravo nello sport che ha scelto, allo stesso tempo diventa più abile socialmente, nonchè accresce i suoi valori morali. Prendiamo per esempio The Climber di Shinichi Sakamoto sensei. Buntaro Mori scopre l'amicizia, scopre il tradimento, scopre lo spirito di squadra e la sua assenza, scopre l'amore e addirittura il matrimonio, dopo aver vissuto in maniera maniacale e egoistica la montagna, come unico luogo di pace e di serenita proprio perchè lontano dagli altri. La sua scalata, una montagna dopo l'altra, è caratterizzata dalla volontà di rimanere solo. Gli altri sono fonte di ansia, tradimento, in una parola dolore. Ma è proprio mentre è rinchiuso come una bestia nel suo casolare di montagna, dedito soltanto al proprio lavoro e alla scalata che conosce quasi per caso colei che diventerà sua moglie. E l'ultima scalata è la rivelazione. Il K2 non è mai stato così pericoloso, ma nella sua mente ci sono solo sua moglie e sua figlia, un nuovo amore che supera quello della montagna che Buntaro pensava insuperabile. è cresciuto: la sua sfida più grande e mortale è arrivata allo stesso tempo di una nuova consapevolezza morale: io non sono più il centro del mondo. Quindi:

Impatto sociale e morale:

Spesso, gli spokon mostrano come i valori dello sport possano influenzare positivamente la vita dei personaggi anche al di fuori del campo da gioco, formando individui responsabili e rispettosi.
Il fair play diventa un modello di comportamento che si estende alla vita quotidiana.

Comportamenti anti etici che corregge:
Tutti i precedenti, dal momento che porta il gioco ad un livello superiore, quello della vita reale.. Il vero sport, il vero gioco, è fonte di crescita spirituale e umana sempre, altrimenti è un modo per primeggiare e dominare l'altro fine a se stesso, per il gusto puro del dominio. E questo è un classico tratto del tiranno, una figura che nella realtà di tutti i giorni risulta essere molto diffusa purtroppo, e molto dannosa per la struttura stessa della società.

Conclusione

Concludo e lo faccio in fretta perchè la supposta non prevista di quest'oggi è diventata una lunga trattazione, quinid ancora più urticante del solito.
Come sempre, il manga può salvarci la vita, questa volta dandoci un esempio concreto e chiaro di come il gioco sia sinonimo e accompagnatore di una crescita che porta l'individuo che lo utilizza nel modo corretto ad integrarsi perfettamente nel tessuto societario, quindi nella civiltà, senza disintegrarla per il proprio egoismo. Pazzesco come la disintegrazione venga da quella stessa società che si propone di salvaguardare. Ma ormai siamo abituati alle contraddizioni del nostro mondo consumista, in cui persino l'immaginario collettivo è controllato e modellato secondo dettami finalizzati soltanto alla vendita e non certo alla crescita morale.

Eppure il gioco, lo sport e lo spokon che ne parla diventa un'àncora a cui aggrapparsi, un luogo virtuale in cui ancora possiamo imparare o insegnare questi valori, e francamente penso una delle poche speranze per un mondo in cui vincere e primeggiare, stare ai primi posti della classifica, è tutto quello che conta.

Leggete spokon. E sarete esseri umani migliori.