Questo è un momento speciale per le supposte per un paio di motivazioni diverse. La prima è che finisce un anno e un anno nuovo inizia, ed è sempre un buon motivo per mettere in discussione le proprie convinzioni, esigenze e perché no preferenze di lettura. La seconda è che questa suppostona è dedicata a qualcosa che ho sempre considerato secondario nelle supposte: il disegno.
L'ho considerato secondario non perché non sia importante a dir la verità, ma perché è molto più importante la capacità di raccontare, per una narrazione sequenziale a fumetti. Eh, sì, mi spiace dirvelo raga, ma è così, nonostante il mondo si ostini a propinarci cose la cui estetica è di gran lunga superiore alla loro profondità narrativa. perché quest'ultima è davvero difficile da capire, per un pubblico allenato alla brevità e alla superficialità da un mondo in cui la bellezza è lo specchietto per allodole sceme.
E dunque in questa supposta ci occupiamo finalmente di definirla questa bellezza che dovrebbe permeare i nostri manga preferiti, e a definire le 5 cose che rendono un manga non un bel manga, ma un manga **disegnato bene**. E c'è una grossa differenza. Ma prima di andare a fondo, spingere come solo una supposta sa fare, rilassiamo le chiappe ed ascoltiamo la nostra sigla.

Bellezza o cosmetica?

Prima di tutto, devo dirvi che le 5 cose che andrò a descrivervi non sono farina del mio sacco. O meglio, non solo. Per essere sicuro di non seguire delle regole o dei canoni estremamente personali, ho fatto un sondaggio. Nel sondaggio sono entrati professionisti del settore manga e fumetto, influencer di cui mi fido, editori e insegnanti. Ovvero le quattro categorie che mi sento di dire hanno più esperienza di bellezza. Quindi il risultato è il frutto di questo sondaggio, che guarda caso, ha dato più o meno le stesse risposte, ci credereste? Eppure è così!

Ma la fase iniziale di questa supposta, quella che ci aiuta poi a capire tutto il resto, è un'analisi del concetto moderno di bellezza, legata a qualsiasi elemento di intrattenimento o opera di cui possiamo usufruire al giorno d'oggi.

Che cos'è la bellezza, oggi?
Questa è una domanda su cui mi sono interrogato spesso, in quanto, soprattutto nel campo del fumetto e del manga, il mio concetto di bellezza è molto diverso da quello che la società dell'intrattenimento e la cultura della massa ci impongono ormai ogni fottuto giorno. Il concetto di Bellezza viene oggi confuso con quello di Cosmetica. Vedete come già cominciamo a mettere in evidenza due cose: 1-come già il termine cosmetica ci ricordi qualcosa di artificioso, una aggiunta posticcia che si usa per mascherare, e che, se fatta bene e con tutti i sacri crismi, può migliorare a livello estetico una certa cosa. 2-come il termine riguardi essenzialmente la superficie esterna delle cose, qualcosa di facilmente esperibile e facilmente riconoscibile, ma che si ferma all'apparenza delle cose senza andare particolarmente a fondo. In una narrazione sequenziale, la cosmetica è essenzialmente come le tavole appaiono all'occhio umano.. E attenzione, perché l'occhio umano è un articolo mooolto complesso.

Vi faccio un paio di esempi, uno è tratto dall'esperienza con Tamura Sensei durante una delle masterclass della LMS, in cui noi insegnanti eravamo messi duramente alla prova dall'argomento: le scene d'azione. Uno dei miei argomenti preferiti, questo ormai lo sapete, se avete letto almeno un mio manga (tranne "Quel giorno a finglas", ma questa è un'altra storia, nel vero senso della parola!). Nella trattazione delle scene d'azione, l'onomatopea, cioè l'effetto sonoro, è fondamentale, come lo è in generale nel manga, ma nel caso specifico delle scene d'azione forse ancora di più.
L'onomatopea fa una cosa: permette tramite gli occhi, la vista, di SENTIRE un suono. Cosa davvero mirabile, se ci pensate. Attraverso la vista, noi siamo in grado di esperire la realtà di un altro senso, di sentire con le orecchie, ma non per davvero, ma nella nostra mente. La vista è in grado di ricreare attraverso collegamenti sinestetici esperienze che abbiamo vissuto in passato, ricreare dunque in questo caso suoni particolari, o addirittura di esagerarne l'effetto, inventando di sana pianta suoni che NON abbiamo davvero mai sentito ma che siamo in grado di IMMAGINARE. Tale è la potenza dei nostri occhi.

Il secondo esempio viene da un video molto interessante che potete trovare qui su youtube, un po' pallosetto eh, non a livello delle supposte, ma come sempre avrà fatto mille volte le visualizzazioni di una supposta, ma va beh, se ve la sentite di vederlo e di regalargli altre visual, vi metto il link in descrizione.
Il video si intitola: "perché i film non sembrano più veri". E analizza una serie di artifici tipici della cinematografia attuale (non stiamo parlando solo di CGI, eh) che fanno sì che tutto risulti artificioso agli occhi, che sono molto ben abituati a are esperienza di una sola cosa, di solito: la realtà. Mi capita spesso di discutere con moglie elisa a proposito di CGI, perché i nostri concetti di CGI fatta bene sono molto distanti. Personalmente ho difficoltà a discernere una CGI fatta bene da una fatta male, per un problema estetico primario: non ho visto così tante cose realizzate a CGI come lei e non mi sono mai interrogato sulle proprietà della CGI. Mentre lei ha fatto esperienza della realtà in maniera minore, e ha fatto molto più esperienza della finzione dell'intrattenimento, quindi ha visto un botto di CGI nella sua vita, essendo più giovane, e in qualche modo quel modo di realizzare intrattenimento le è entrato negli occhi, rendendola in grado di percepire tramite la vista la "bontà" di quella scena o meno a livello di computer grafica. Questa è la nostra differenza più grande a livello proprio generazionale, perché la mia generazione più vecchia ha avuto la necessità di fare più esperienza nel mondo reale che in quello virtuale, mentre le generazioni più giovani dai millennials in su hanno vissuto una situazione in inversione. Non parliamo delle ultime generazioni, per cui il concetto di realtà e finzione si sovrappongono e spesso non hanno distinzione.
Però il fatto innegabile è che guardando le nuove produzioni cinematografiche sia io che elisa abbiamo la sensazione di non essere lì, e che l'ambiente (e i personaggi, in moltissimi anime moderni) risultino finti e ingessati. Su questo siamo d'accordo entrambi. L'immersione è cosa di altri tempi, ma a voler ben vedere non è nemmeno una cosa su cui puntare, dal punto di vista della produzione, considerato che il pubblico moderno si riesce ad immergere solo fino ad un certo punto, e poi si astrarrà inevitabilmente dall'intrattenimento per dedicarsi ad altro. Il punto su cui concentrarsi oggi è invece la cosmetica, o estremizzazione estetica superificiale, che però è molto diversa dall'immersività di una scena o di un intero film.

L'immersività è spesso data dalla matericità e dalla texturizzazione realistica della scena, raggiungibile secondo il video soltanto tramite imperfezioni naturali, usura e sporcizia. Ci hanno detto che aumentare la risoluzione dei nostri device fosse la cosa più figa da fare, per venderci più TV, più grandi, il nuovo modello di iPhone, perché guarda quanti dettagli che sei in grado di vedere con un bel 8K, quanta figata! Sì, certo, quanta figata. Salvo poi non riuscire a rimanere all'interno di un'opera di intrattenimento per più di mezz'ora e poi addormentarsi. Quello che mi è successo guardando Mazinger Z: Infinity, Capitan Harlock o Alita. Mi sono addormentato a metà, senza poterci fare nulla. Sembrava tutto finto, e la mia partecipazione è scesa ad un livello talmente basso che mi ha cullato dolcemente nel sonno più profondo. Al cinema. In sala.

Come ulteriore prova di quello di cui sono capaci i nostri occhi, l'immersività che questi nostri organi fantastici ci possono dare si lega anche ad una cosa chiamata percezione aptica. Che cos'è? è la capacità di percepire il mondo attraverso il tatto (quindi un altro senso), combinando le informazioni tattili (pressione, vibrazione sulla pelle) con quelle propriocettive (movimento e posizione del corpo), specialmente delle mani, permettendo di esplorare, riconoscere e interagire con gli oggetti attraverso l'esplorazione attiva, non solo il contatto passivo. È fondamentale per comprendere forma, consistenza, peso e temperatura degli oggetti.
E voi direte cosa c'entra con il film in cui non tocchiamo una beata mazza tranne il nostro divano o la tazza del te? Beh, ogni volta che nel video noi vediamo una mano che sfiora il grano, per esempio, o la pelle lucida di sudore di un tizio in amazzonia, o l'ago del tatuatore che infilza la pelle, o le gocce di pioggia che cadono su un parabrezza, o un bacio a distanza ravvicinata, noi, tramite il sistema dell'identificazione, abbiamo una percezione aptica di quello che stiamo vedendo. Cioè ci sembra di toccare, di esperienziare con il tatto appunto, tutto quello che vediamo. Tale è la potenza dei nostri occhi.

Vi parlo di percezione aptica, perché è considerata una dei principali modi di esperire l'arte, in generale.
Nella corrente più moderna su come funziona la mente, si parla di EMBODIED REVOLUTION. Cioè la mente non funziona tramite il mero meccanismo di stimolo-risposta, bensì in un modo che coinvolge tutto il corpo. L'unione di sensazione (dovuta ai sensi) e percezione (dovuta alla mente) formano l'esperienza estetica, che abbiamo per esempio quando osserviamo un'opera d'arte. Oppure un paesaggio montano.
Non è la stessa cosa guardare un paesaggio ed essere lì, sulla montagna a guardarlo. perché il modo in cui facciamo esperienza del mondo è anche basato sulla sensazione, cioè quello che proviamo con l'attivazione degli organi di senso, tatto, udito, olfatto ecc. Persino la percezione spaziale. Vi è mai capitato di provare a fare una foto di un paesaggio e di non riuscire a cogliere la vastità di quello che provate guardandolo dal vivo? A me è capitato un sacco di volte, con il Grand Canyon per esempio, con i grattacieli di Shanghai, ogni volta che vado in Trentino e salgo su una montagna. Ho smesso di fare foto proprio per quello.

Oggi la bellezza non è più percezione aptica. Non è più sensazione e percezione unite insieme. Grazie alle tecnologie, l'esperienza diretta è diminuita persino quando guardiamo film o scorriamo un webtoon. Ecco perché per molti di noi l'esperienza del fumetto cartaceo è ancora insostituibile, perché pensiamo che l'interazione tattile con la carta sia più "vera" di quella con un freddo schermo digitale.
Ma tutti quelli ormai abituati alla tecnologia, sono abituati ad un altro concetto di bellezza. Si dice che la bellezza (l'ha detto Epstein nel 2016) sia sempre legata alla tecnologia del tempo. E in effetti la bellezza di oggi ha a che fare con il filtro bellezza, quello che leviga tutto, manco la nostra faccia fosse un ciocco di legno da lisciare, ha a che fare con le luci diffuse (apri tutto!) che permettono poi l'uso della CGI nei film e che non danno l'idea della tridimensionalità: cosmesi, al massimo livello.

Canoni della bellezza manga

Perché vi ho fatto questa lunga premessa sulla bellezza? Perché non si può parlare di cosa renda un manga bello, cioè disegnato bene, senza avere ben presente questa condizione correlata alla cosmesi, che ormai è scolpita nel nostro cervello. Questo è un bias che ci porta a considerare "bello" qualcosa che invece non lo è.

Bellezza è, nella sua concezione originale, qualcosa che fa perdere il controllo, ti attira e ti trasforma, bellezza è rompere le aspettative e ribaltarle. Questo era il concetto greco della bellezza, gli ultimi veri studiosi di estetica nonchè i primi del mondo classico.
Ecco perché sono un fan sfegatato degli ultra manga! Andate a vedervi la supposta ve la lascio qui in sovraimpressione [[Cosa sono gli ultra manga🟢]].

Se quello che stai guardando è soltanto cosmesi, non perderai nessun controllo, proverai sempre la stessa emozione che presto sarà nessuna emozione, ti stuferai di fare esperienza del manga, perché non ti sembra minimamente qualcosa di reale, e ti allontanerai stufo, annoiato, perché stai guardando sempre le stesse facce perfette.
Il dramma è che siamo così abituati a guardare cose perfette, lisce, senza difetti, imperfezioni e sporcature che abbiamo appena detto rendono l'esperienza più reale ed immersiva, che non prendiamo nemmeno in considerazione qualcosa che non segua i canoni standard della cosmesi attuale. Eppure il mondo ha più volte dimostrato che l'immersività vale centomila volte di più della cosmesi. E l'esempio classico che amo portare è attack on titan.
Un vero peccato che l'anime abbia lisciato via tutta la personalità di Isayama sensei, rincorrendo appunto un'estetica-cosmetica, ma era inevitabile: quando un prodotto deve diventare mainstream (cioè piacere a tutte le persone che seguono canoni accuratamente inculcati nel loro cervello dai mass media e l'anime è uno dei medium perfetti per farlo, così sempre uguale a se stesso, così liscio e privo di sbavature per definizione e per esigenze di produzione) bene quando un prodotto si propone di entrare nella testa delle masse lo deve fare seguendo le caratteristiche e i canoni di bellezza ingranati nel tempo presente, non importa quanto siano inferiori, come percezione aptica e oggettiva.

E quindi eccomi qui a dovervi elencare i canoni estetici che fanno di un manga un manga disegnato bene. E attenzione, non posso farlo abbandonandomi ai miei gusti personali, perché se no tanto vale, vi starei dando una mia impressione, un mio parere su cos'è un manga disegnato bene, e col mio parere voi siete benissimo autorizzati a pulirvi il culo.
No, quello che vi voglio dare è un'esperienza condivisa di professionisti del settore, che seppure debbano rincorrere cose diverse a seconda appunto della loro diversa professione, per esigenze di mercato, hanno una visione di cosa vuol dire che "un manga è disegnato bene" stranamente uguale.
Eh, già, è proprio successo così, più chiedevo a persone diverse ma competenti nel settore, e più mi accorgevo che le cinque cose erano sempre le stesse, stavano dicendo le stesse cose con parole non identiche. E questo è fantastico, perché posso darvi dei criteri di valutazione più oggettivi, che nulla hanno a che fare con le mie preferenze, e che contestano il gravissimo detto: "non è bello ciò che è bello, ma è bello ciò che piace".
Col cazzo, direi! Ma l'ho già detto quando vi ho parlato della qualità oggettiva di un manga! Allora ho lasciato volutamente da parte gli elementi del disegno e mi sono concentrato sulla narrazione, ma è sicuramente una prima parte da recuperare, ve la lascio in sovrimpressione e a fine supposta. [[Come si giudica un manga 🟢]] Altrimenti saremmo nel limbo della soggettività e questo porta a pericolosissime aberrazioni. Anche perché ultimamente il detto è diventato così: "non è bello ciò che è bello, ma è bello che che piace... Spesso!"
Cioè la frequenza con cui una cosa viene considerata bella determina la bellezza di un manga piuttosto che di un altro. Ne abbiamo già parlato ma vale la pena di ribadirlo: il fatto che un manga venda milioni di copie non dice proprio niente sul fatto che sia disegnato bene o meno e che sia un bel manga. Un esempio che vorrei prendere sul momento è quello di Jujutsu Kaisen. Purtroppo per tutti i fan (ma giurerei che il maggior numero di fan ha visto semplicemente la trasposizione animata, invece che leggere il manga) devo svelarvi una cosa: Jujutsu Kaisen non è un manga disegnato bene. Proprio secondo i canoni che da adesso in poi andrò ad elencarvi, quindi non lo sto dicendo io, che Jujutsu Kaisen è un manga disegnato male, ma lo sta dicendo la pletora di persone che ho intervistato a riguardo.
E tuttavia, già sto vedendo schiere di lettori che si strappano i capelli, per questa mia considerazione, perché il solo fatto che abbia venduto così tante copie (e che anche loro l'abbiano comprato ed apprezzato solo e soltanto per quella ragione) testimonia il fatto che sia un manga disegnato bene. Il numero di copie vendute è diventato così uno strumento per identificare un manga disegnato bene da uno non disegnato bene, falsando totalmente la percezione aptica del lettore. Ma vi invito a mettere da soli in atto le considerazioni che da qui in poi seguiranno, per capire se i manga che considerate disegnati bene lo sono per davvero.

Ah, un'ultima cosa, non avrete bisogno di essere dei disegnatori e di avere una conoscenza approfondita del disegno per riuscire ad identificare queste caratteristiche all'interno dei manga che deciderete di analizzare. perché altrimenti, ancora, non avrebbe alcun senso: la bellezza deve essere identificata in maniera chiara e inequivocabile, tramite le sensazioni unite alle percezioni, quindi l'esperienza estetica nella sua forma più completa, da TUTTI QUANTI NOI. Indipendentemente da quanto conosciamo a livello tecnico del disegno.
Conosco molti autori vittima di questa cosa, infatti non ho chiesto a loro di darmi delle indicazioni per questa supposta. Soprattutto gli autori bonelliani, che conosco a frotte per averci lavorato insieme, hanno una concezione del bello che implica una conoscenza approfondita di tutte le regole tecniche del disegno e non riescono più a discostarsi da questo giudizio del bello che segue la tecnica. E questo è molto triste, perché significa che stanno considerando le cose dal loro opinabile punto di vista, e stanno giudicando un'opera in base alle conoscenze tecniche approfondite del loro mestiere, non lasciando più lo spazio per la percezione aptica, con tutto il corpo e la mente, dell'espressione artistica. In pratica sono schiavi della loro esperienza pregressa e vivono non più in modalità scoperta, ma in modalità paura: tutto ciò che è estraneo è "brutto".
Se riuscite a mantenere la visuale aperta, e paradossalmente conoscete di meno della tecnica del disegno, avrete la possibilità di godere di queste indicazioni in maniera genuina e non falsata da nessun bias. Pronti? Si parte.

1-Riconoscibilità degli elementi chiave

Ebbene sì, lo sappiamo, ogni manga ha degli elementi caratteristici che lo rendono unico, dal punto di vista visivo, ma spesso è difficile distinguere, almeno per qualcuno che non ha mai preso una matita in mano, quali essi siano. Si ha l'impressione generale di stare guardando qualcosa di eccezionale, ma fa parte del gioco. Non è necessario andare ad identificare esattamente quali siano questi elementi chiave, l'importante è che la sensazione unita alla percezione diano quell'esperienza estetica che chiamiamo anche senza sapere bene cosa vuol dire "arte".
Ma siamo qui, e siccome il mio campione mi ha dato delle risposte specifiche su quali siano questi elementi chiave, andiamo ora ad approfondirli.

Al centro di ogni manga c'è una e una sola cosa, e questi i giapponesi l'hanno capito parecchio bene: i personaggi. I personaggi sono di sicuro un elemento chiave della narrazione, tant'è vero che tutti quanti li hanno identificati come tali. Rendere riconoscibili i personaggi vuol dire che in ogni momento, aprendo una tavola, io so che precisione chi è chi. E questo potrebbe sembrare scontato per un narratore, un disegnatore, occidentale, perché nel suo dna di disegnatore esiste il rendere molto realistico un personaggio, con feature facciali per esempio che si distinguano bene e che caratterizzino in maniera univoca il personaggio... Ma non sempre è così. perché persino i narratori occidentali quando trovano una sintesi che funziona tendono ad utilizzarla per qualsiasi personaggio. Basti pensare agli autori che sono diventati famosi per la resa dei loro personaggi femminili, Manara, Giardino, Serpieri. La loro caratterizzazione della femminilità è abbastanza univoca, nel senso che guardando un personaggio si ha l'impressione di averli guardati tutti.
Quindi il problema della riconoscibilità si fa ancora più forte quando le caratteristiche di sintesi dei personaggi sono ancora più stigmatizzate, come nel manga. Nasce la necessità di rendere i personaggi riconoscibili con ogni mezzo possibile. E i mangaka più esperti lo sanno fare senza mai ripetersi. Dunque. Se facciamo un esempio, all'interno di uno stesso manga Urasawa sensei rende molto riconoscibili i suoi personaggi, è una dei mangaka che cambia di più la fisionomia dei personaggi all'interno di uno stesso manga. Il problema è che poi riprende gli stessi canoni di disegno per tutti i manga che ricomincia, rendendo molto standardizzati i personaggi basandosi sulle caratteristiche esagerate e grottesche dei volti. è normale, si potrebbe dire, perché dopo aver studiato convenzioni di disegno che funzionano all'interno di un manga da centinaia di capitoli, esse si fondono inevitabilmente con il nostro modo di disegnare e diventano "stile". Lo sforzo di un mangaka dovrebbe essere donare ai suoi personaggi qualcosa, non necessariamente solo e soltanto nelle fattezze fisiche, ma anche nella capigliatura, nell'abbigliamento, nei gadgets, nel modo di atteggiarsi, che li rendano immediatamente riconoscibili al pubblico. E questo ci conduce alla riconoscibilità anche di quello che provano, quindi l'espressività.

Fonte dell'empatia, quindi del meccanismo che fa sì che partecipiamo emotivamente alla narrazione, l'espressività è un altro elemento chiave e si contrappone in qualche modo alla bellezza cosmetica. Io devo riconoscere i sentimenti dei personaggi. Avete mai visto una persona che piange? Penso sia capitato a tutti. Beh, quando piange una persona non è bella. Per niente. Quando si incazza. Mia zia diceva che quel personaggio aveva "la faccia brutta". Me lo diceva ogni volta che guardavo Rocky Joe in televisione: "ma perché guardi quelle facce brutte?" Il suo giudizio estetico era vero. I volti di Rocky Joe però non sono brutti, tutt'altro. Sono espressivi, alla massima potenza.
Il bravo disegnatore sacrifica la cosmetica all'altare dell'espressività, consapevole che un volto potrà diventare "bello" o "brutto" secondo i canoni della cosmesi, ma diventerà il volto disegnato meglio per ESPRIMERE quel sentimento e quella sensazione al lettore. Se il lettore sente di aver visto qualcosa di brutto, è giusto: ha provato quella sensazione di repulsione, di disgusto, di disagio che rappresenta alla perfezione quello che prova il protagonista in quel momento. A questo servono il moccio che cola dal naso dei personaggi quando piangono (tutto vero, eh, niente di esagerato, il naso ci cola quando piangiamo a dirotto) o le gocce di sputazzo e i fili di bava quando i personaggi urlano in preda alla collera.
A questo servono al contrario (quindi per esprimere una "bella" emozione) gli occhi grandi e brillanti dei personaggi, la profondità e la ricchezza degli effetti contenuta in quelle pupille.
Tutto è espressività, declinata per il massimo effetto emotivo.

Ma i personaggi non sono l'unico elemento chiave di un manga. Per Akira un elemento chiave è l'environment, il paesaggio post apocalittico urbano dei grattacieli distrutti. Per Initial D sono per esempio le auto e le corse, che devono essere pazzescamente disegnate bene. Per Alita è la complessità tecnologica del mondo cyberpunk in cui è inserita, cyborg compresi. Per attack on titan sono proprio i giganti, con quella carica di pazzia violenta di cui sono dotati quando si muovono. Ma questo vale per qualsiasi manga, the breaker - new waves per i combattimenti, Tough per le anatomie estremamente realistiche, Baki per le anatomie esagerate, Record of Ragnarok per l'esagerata caratterizzazione di uomini e dei, e si può andare avanti all'infinito. Sta a voi identificare quali sono gli elementi chiave del manga che state leggendo. Se non riuscite ad identificarlo al primo colpo, e credetemi dovreste riuscire a farlo, perché è su quello che ogni mangaka e ogni editor puntano insieme, allora c'è un problema. Il manga manca di quello che è definibile come elemento chiave del disegno, e quasi sicuramente è un manga non giapponese, ma europeo, per esempio, in cui tutto ha la stessa importanza, ambiente, personaggi, e tutto viene reso al massimo delle proprie possibilità, ma non viene data particolare importanza all'elemento chiave che quindi si disperde nel mare di informazioni, non facendo altro che confondere la vista del lettore. E questo ci lega alla seconda caratteristica di un manga disegnato bene

2-Equilibrio nella composizione

Che cos'è la composizione? Un'arte molto complessa, con delle regole che non staremo qui ad elencare perché non pertinenti, vi ricordate? Tutti devono essere in grado di percepire se una tavola è bilanciata oppure no, alla prima occhiata, altrimenti il compito del bravo disegnatore è fallito. Il bilanciamento di una tavola, a livello di composizione, fa si che il nostro occhio ne sia di primo acchito soddisfatto, proprio perché si parla in questo caso di percezione visiva. Ve l'ho già detto una volta, che la percezione visiva è una proprietà fisica dell'occhio, cioè che l'occhio funziona in un determinato modo ed è proprio il modo in cui funziona ad aver determinato nel corso dei millenni che cosa è esteticamente appagante oppure no. Sio parte da l', dai recettori contenuti nell'occhio, che sono quelli che per esempio danno meno importanza alle proprietà del colore di croma e saturazione, preferendo concentrarsi sulla luminosità e quindi sul contrasto fra bianchi e neri.
Ed è proprio questo un primo bilanciamento (poi ne elenchiamo altri) che è necessario considerare all'interno di una tavola disegnata bene. I valori tonali di una tavola devono essere bilanciati. C'è un modo molto semplice e veloce per controllare il bilanciamento. Socchiudete gli occhi. Sì, così, lasciando appena appena lo spazio per guardare le tavole attraverso le vostre ciglia. Oppure, se avete gli occhiali da vista, semplicemente toglieteveli per un istante. Il risultato è che non vi concentrerete più sui particolari, che non saranno più visibili in quanto completamente sfocati. Quello che vedrete saranno macchie di grigio e nero. E bianco. Eh sì, perché mai come nel manga il bilanciamento comprende vaste zone di bianco, in cui il mangaka sapientemente non disegna alcunchè. Il bilanciamento riguarda in questo modo anche vuoti e pieni, perché nella leggibilità di una pagina è compreso il numero limitato di parti disegnate. Una tavola completamente disegnata è soltanto il sintomo di un'insicurezza compositiva del disegnatore, che si sente di non aver dato abbastanza e copre l'intera tavola di segni. E ci sono, autori che disegnano in questo modo, anche autori parecchio famosi, come per esempio il compianto Miura sensei. Sto dicendo che il disegno di Miura sensei non era buono, dandovi così un'altra ragione per strapparvi i capelli e gridare all'eresia? Non arriverei a tanto!
Però, se controlliamo le tavole di quando ancora disegnava a mano, lo spazio per il vuoto è più presente, le tavole sono meno piene e risultano nel complesso senza ombra di dubbio più leggibili. Non ci vuole un genio per capirlo, anzi sono sicuro che anche mia nonna sarebbe in grado di dire, sfogliando uno degli ultimi numeri di berskerk "matà, as capisa nienta" che in dialetto dalle nostre parti significa "non ci ho capito un cazzo". E badate bene, lungi da me sostenere che Miura sensei non abbia fatto un gran manga, ma a livello di disegno beh... Era insicuro e voleva dare più del necessario. In un manga, questo è un difetto del disegno.
Ebbene sì, al contrario del bilanciamento sta lo riempimento incondizionato di qualsiasi parte della tavola con l'antitesi artistica del bilanciamento: il dettaglio. Ohh, sì, quello a cui appunto ci ha abituato così bene la nostra società digitale. Quello che è possibile inserire in quantità praticamente infinita e che dipende soltanto dalla risoluzione, come abbiamo detto in apertura di supposta. E che tuttavia NON è stato indicato da nessuno dei miei intervistati come un elemento fondamentale del disegno. Il dettaglio è il classico specchietto per le allodole del mondo moderno. Nessun disegnatore, nemmeno coloro che possiedono uno stile iper dettagliato, vi darà il dettaglio come elemento di un buon disegno. perché non lo è.
Eppure nel mondo del 4K, nel mondo dell'8K e chi più K ha più ne metta, ecco che prende il posto della matericità, dell'esperienza aptica, regalando soltanto un mondo arido al lettore.

Piccolo appunto: questa caratteristica presenta un'eccezione possibile solo in un certo tipo di manga, che ricerca volontariamente l'eccesso per poter fare il giro e ricominciare con una definizione nuova: la definizione di ultra manga. Ne ho parlato nella supposta dedicata, qui in sovrimpressione. [[Cosa sono gli ultra manga🟢]]
L'incomprensibilità della pagina e l'esagerazione portata al parossismo del dettaglio sono presenti e concesse per questo tipo di manga, un esempio su tutti Bastard!! Anzi, più che concesse sono talvolta necessarie a garantire il concetto di ultra manga, qualcosa che è "troppo" per definizione. Senza l'esagerazione, senza l'eccesso fine a se stesso nel disegno, che a volte compromette persino la leggibilità, l'ultra manga potrebbe non raggiungere il risultato che si prefigge. Potrebbe, perché ci sono ultra manga che invece lo fanno esclusivamente con il contenuto, garantendo allo stesso tempo una lettura scorrevole e del tutto comprensibile, come per esempio Under Ninja.

3-Sintesi e stile

Sebbene ciascuno di noi abbia delle preferenze di stile, cioè delle caratteristiche stilistiche che amiamo piuttosto che altre, ci sono delle basi comuni a tutti, che tutti apprezziamo e che caratterizzano il disegno fatto bene.
Sebbene molti abbiano identificato la pulizia del tratto come elemento di bello stile, io la declino in maniera diversa. Eh sì, perché mi dicevano " amo la pulizia ma amo tsutomu takahashi." Oppure "amo la pulizia ma amo Warainaku". Raga... Per quanto si possa dire delle linee di questi autori sono tutto tranne che pulite, quindi permettetemi di rifrasare le vostre affermazioni cercando il nucleo di quello che state dicendo.

Quello che percepite come bel disegno è la sicurezza della linea.
Una delle caratteristiche del bel disegno è la sicurezza con cui sono tracciate le linee, che per la maggior parte delle volte significa velocità. Una linea sicura è una linea tracciata velocemente, che sa dove andare anche nell'ipotesi che non sia chiaro il punto di arrivo, che si avventura senza tentennare e senza dire "ma starò mica sbagliando?", anche quando sbaglia. La linea sicura è la linea di chi ha compiuto quel movimento così tante volte da non rappresentare un problema, bensì una certezza della propria bravura.

La linea sicura si contrappone alla linea tremolante, che invece NON è sintomo di bel disegno. Nessuno nel pubblico mainstream la considera bel disegno, bensì titubanza, mancanza di sicurezza e inestetismo. E attenzione, se pensate ad autori come Oshimi, o Taiyo Matsumoto sensei, i cui disegni sono composti totalmente da queste linee tremolanti, è proprio così, i loro disegni sono in effetti brutti, sotto questo punto di vista. Ma i loro manga sono eccelsi, perché è attraverso quella bruttezza (cercata e voluta) che fanno percepire sensazioni ai propri lettori.
L'insicurezza della situazione del protagonista di Tokyo Higoro, editor, là fuori da solo a cercare il futuro del manga tramite il passato debole e traballante. Oppure la sensazione di squagliamento dell'io in Tracce di sangue, nelle sequenze in cui il protagonista ha le allucinazioni, vive momenti onirici, o vive una vita in cui semplicemente manca la fondamentale certezza di essere amato dalla propria madre. Tutto traballa!
Ancora una volta, qui ci stiamo occupando del bel disegno, che non necessariamente coincide con il bel manga! E ci permette di identificare un altro elemento di stile che invece fa la differenza. La personalità.

Per personalità stilistica si intende l'intenzione di seguire determinate correnti artistiche inserendosi in esse, per creare una propria impronta unica ed originale. Questo è molto interessante, perché come vedete personalità non è fottersene di tutto per tirar fuori qualcosa di "soltanto mio". Se fosse così ogni coglionazzo avrebbe personalità stilistica tracciando una stilizzata minchia su una superficie a caso, come facevano i miei compagni di liceo sulla lavagna durante l'intervallo. Noooo, quella non è personalità.
No, per far uscire la propria personalità in un manga, o in un'opera d'arte, PRIMA è necessario imparare e inserirsi nella corrente artistica che più ci rappresenta, e POI fletterne le caratteristiche per trovare la nostra impronta stilistica unica, andando a mutare progressivamente determinati aspetti di tale corrente in coerenza con l'argomento o l'idea che vogliamo esprimere.
In questo contesto si inseriscono i manga di Oshimi e Matsumoto sensei, e come loro molti altri. La loro estrema personalità coinvolge i canoni di determinate correnti stilistiche a cui loro stessi appartengono e li cambiano se non stravolgono, rendendo il loro modo di disegnare bello anche quando le linee che lo compongono (per esempio) non lo sono.

4-Dinamismo

Fra le caratteristiche che un manga disegnato bene deve avere deve esserci anche la resa dinamica della terza dimensione. E qui, sembra che io vi stia parlando in realtà di due caratteristiche distinte, giusto? Dinamismo e tridimensionalità. Eppure entrambe stanno risolvendo lo stesso problema estremamente difficile per un disegnatore e sono dunque collegati a filo doppio, e ora vi spiega perché.

Per farvi capire in maniera leggermente più tecnica, dovete sapere che ci sono due cose davvero molto difficili da rappresentare in una narrazione sequenziale di qualsiasi tipo su carta. La prima è il dinamismo, perché quando noi leggiamo noi stiamo guardando qualcosa di FERMO. La nostra unica azione è sfogliare le pagine, per il resto stiamo pure noi immobili sul divano, e quello che vediamo sul foglio di carta, sulla singola pagina di un nostro manga è a tutti gli effetti statico, non si muove. Non stiamo guardando immagini in movimento, non stiamo guardando un anime o un film!
Stiamo assaporando la staticità DINAMICA. Perché le sensazioni e la percezione che abbiamo quando leggiamo un manga è quello di vedere corpi e situazioni in movimento, su questo non c'è dubbio. Gente che si picchia, che salta, che corre, macchine che viaggiano veloci, e chi più ne ha più ne metta. Il manga è in assoluto la tecnica di fumetto che mette più in evidenza ed è più brava a gestire il movimento, e non vi nego che è stata proprio la presa di coscienza di questa sua caratteristica fondamentale che mi ha fatto intraprendere la via del mangaka senza mai guardarmi indietro.

La magia del manga è far percepire l'estrema azione, e lo fa tramite due tecniche diverse. La prima è chiamata movimento soggettivo.
Immaginate: siamo a teatro e la gente si muove sul palco, danza, canta, si sposta, recita, la storia va avanti ed è godibile, perché percepiamo il movimento. Ok. Ora immaginate questo: siamo al cinema, e non siamo più fermi mentre il movimento accade davanti a noi, bensì siamo la telecamera montata sul parabrezza dell'auto, siamo su una macchina che segue le altre macchine che corrono, siamo un drone che si getta nel precipizio insieme al nostro protagonista. Non stiamo più guardando le cose dall'esterno, ma dall'interno. Quando vedete delle cinetica attorno al personaggio che si muove, state osservando il movimento soggettivo così caro ai giapponesi. Siamo a tutti gli effetti il soggetto che si muove, da cui la definizione di movimento soggettivo. Questa è una caratteristica chiave della narrazione manga, e ancora noi occidentali stentiamo a carpirla appieno, perché siamo abituati a una narrazione sequenziale nei nostri fumetti di tipo oggettivo, cioè siamo osservatori esterni del movimento, statici, mentre è l'oggetto che si muove.

La seconda tecnica è quella della distorsione. Anche questa è una tecnica poco conosciuta dai fumettisti nostrani, perché per decisioni per lo più editoriali si è sempre percepita la distorsione prospettica di personaggi o ambienti come un errore, qualcosa che sarebbe risultata non naturale agli occhi del lettore. E a ragione, nel senso che il nostro occhio non opera una distorsione percepibile di quello che guarda, ma mantiene il più possibile una percezione realistica, per farci sentire meglio distanze e proporzioni, così importanti per regolare la nostra stessa presenza nello spazio.
Ma nella finzione, nell'intrattenimento, questo cambia e di brutto. Anatomie e prospettive distorte diventano per il manga il pane quotidiano per far percepire ancora una volta l'emozione in maniera chiara e netta, perché dunque la percezione aptica che sentiamo con tutto il nostro corpo si innalzi a livelli superiori alla realtà, di molto superiori. Chi può trascurare il dinamismo dei corpi di Kenshiro, Jojo o di Baki? Sono distorsioni che rasentano la blasfemia anatomica, certo, tutti i disegnatori sono d'accordo, se non che il pubblico se ne strafotte della precisione anatomica, perché molto semplicemente non la conosce! Quello che percepisce è la POTENZA disumana di quella posa o di quella inquadratura, credibile, ma innaturale, e per questo ancora più potente.

Una fila di addominali in più? Anche due, se è necessario! A parte che gli addominali possono essere presenti in six, eight, ten pack o addirittura twelve, quindi sono proprio la parte meno indicata per essere presi come errore anatomico, ma anche se il nostro eroe avesse cento fasci muscolari nei pettorali, o le braccia e le gambe innaturalmente lunghe, non importa, se risultano in qualche modo credibili e aumentano l'impatto della percezione aptica nel lettore. Al lettore non frega un emerito cazzo, anzi è portato ad apprezzare l'esagerazione, tant'è vero che tutti l'hanno identificata come elemento fondamentale per capire se un manga è disegnato bene. Non la perfezione anatomica! Ma il dinamismo.

La seconda cosa davvero difficile da rappresentare su carta, come vi dicevo, nonchè l'altra faccia della medaglia del dinamismo, è la tridimensionalità. Non c'è dinamismo senza tridimensionalità. E viceversa. Ed è un'altra di quelle cose difficilissime da far percepire all'interno della tavola, perché il foglio è BIDIMENSIONALE e non c'è nulla da fare a riguardo! Come faccio a far percepire la tridimensionalità su un foglio bidimensionale?

Ovviamente questa è una domanda su cui hanno sbattuto la testa migliaia di artisti dall'inizio dei tempi, arrivando a decine di soluzioni diverse e a tecniche che funzionano sempre. Tecniche sottili, complesse da capire ma soprattutto da realizzare, che non sto ad elencarvi qui. Quello che conta nella nostra trattazione è di non andare troppo a fondo nella tecnica, perché altrimenti sto facendovi un corso di disegno, che non è l'intenzione di questa supposta. No, la caratteristica della tridimensionalità deve essere percepibile ad occhio nudo, qualcosa di semplice e immediato. E dunque, tramite cosa riusciamo a percepire subito la tridimenionalità, la profondità?
Nel manga praticamente tutto avviene tramite l'inchiostrazione e la linea tonale. Controllate la tavola manga che avete davanti e che vi fa sentire quel senso di profondità e tridimensionalità pazzesco: come sono le linee? La percezione della profondità è data in questo modo: le linee più spesse in primo piano, le linee più sottili in secondo piano.
Tutto qui.

Controllate questo incredibile "trucco", che credetemi è però molto difficile da mettere in pratica e necessita di anni di esercizio prima che un mangaka riesca persino a percepire la differenza di linea tonale, e scoprirete il segreto della profondità di campo. Viene dunque chiamata "linea tonale" la linea dell'inchiostrazione che cambia il proprio spessore, seguendo diverse tecniche, la prima e più importante delle quali è questa che vi ho elencato. Linee spesse davanti, linee sottili dietro.

A questo punto dovrebbe essere chiaro come la tridimensionalità diventi fondamentale per rappresentare il corpo e gli ambienti, a maggior ragione quando si usano inquadrature super esagerate. Senza la percezione di una profondità della figura non si avrà nemmeno la sensazione di movimento della stessa.
Identica cosa vale per le scene d'azione. Se io non riesco a percepire la tridimensionalità della scena, non riesco nemmeno a percepire la direzione, la distanza, la profondità, lo spostamento. In pratica, non riesco ad identificare nella maniera corretta il movimento, il dinamismo, appunto.
Ecco perché dinamismo e tridimensionalità vanno di pari passo e sono in pratica inscindibili, come caratteristica fondamentale di un manga disegnato bene.

5-Onomatopee efficaci

Non ho trovato un altro termine che non fosse efficaci, per definire la qualità delle onomatopee di un manga disegnato bene. Ne abbiamo parlato più di una volta, ma adesso andiamo a fondo sul concetto di efficace.
Dovete sentirlo dentro il vostro cervello. Nel vostro cervello, quando guardate (e non leggete) un'opomatopea, un effetto sonoro disegnato, si deve formare l'esatto suono di quella particolare azione a cui sulla pagina è collegato. Questa è vero percezione aptica, perchè con gli occhi noi SENTIAMO qualcosa che non c'è. Basandoci sulle nostre esperienze pregresse, nonchè sul potere della nostra immaginazione, riusciamo a percepire suoni con gli occhi. Che strumento fantastico che sono, gli occhi!
E qui possiamo capire un paio di cose molto importanti. Prima di tutto, leggere un'onomatopea è del tutto superfluo. Che faccia sbam, splash o thud, non ha alcuna importanza. Come non ha alcuna importanza la traduzione delle onomatopee che oggi compare in piccolo sotto le medesime. Più che altro, l'unica cosa che fanno quelle piccole scritte è DISTRARRE il lettore dal vero suono di quell'effetto sonoro. Impedisce al lettore di "sentire" quell'onomatopea dandogli un'indicazione precisa di cosa dovrebbe sentire. Indicazione che di solito è convenzionata secondo un catalogo che NON è il nostro e manco ci si avvicina. Un catalogo americano, tanto per cambiare, da cui persino negli anni ''70 il precursore del vero significato dell'onomatopea Benito Jacovitti, con il suo Coccobill, per citarne uno che ha fatto la storia del fumetto italiano, si discostava significativamente. Le sue onomatopee facevano pugnòòò, calciòò, una scarica di fucili faceva patapàmmete, e la renna di babbo natale che prende il volo, visto che siamo in quel periodo dell'anno, faceva uèpt! Già a quei tempi i più avanti fra gli autori prendevano le distanze da un metodo convenzionale di indicare onomatopee che non stava nè in cielo nè il terra, ma allora lo facevano in maniera anticonvenzionale e critica (come ragionavano gli autori a quel tempo, e la gente ci stava dietro). Ancora però anche a loro sfuggivano le caratteristiche chiave dell'onomatopea che invece ai giapponesi non sono mai sfuggite. Che sono due, e sono riferibili direttamente alle caratteristiche del suono: 1- il timbro del suono e 2- il volume del suono. Il timbro è dato dal font utilizzato, che nei manga ha una variazione praticamente infinita. Nel mio manga Strong Arm, il volume uno uscito quest'anno, ho spinto di brutto sulle onomatopee, fresco come ero del corso masterclass alla LMS con il sensei Tamura. Ho utilizzato una serie molto ampia di font (non pensate al font come preso da un database di font per microsoft word, qui sto parlando di disegno a mano, font è sol un termine per indicare la tipologia di caratteri, un insieme completo di caratteri che condividono lo stesso stile grafico, peso e dimensione). Questo perchè ogni suono aveva una qualità diversa, un timbro diverso. Il timbro è la qualità o il carattere distintivo di un suono che permette all'orecchio umano di distinguere due sorgenti sonore diverse, anche quando queste emettono la stessa nota (frequenza) alla stessa intensità (volume).
È spesso definito come il "colore" del suono. Come faccio a distinguere il colore del suono, questo carattere distintivo? Molto semplice, gli dono un carattere distintivo GRAFICO. Un font.
Per quanto riguarda invece il volume, è forse ancora più semplice. Più è grande l'onomatopea, più rumore fa.

Questo è quello che si definisce un effetto sonoro efficace, un effetto che riesce a modulare il timbro e il volume (ovvero graficamente il font e la grandezza dell'onomatopea) in modo tale che nel nostro cervello si formi con chiarezza un suono preciso. Tutte le altre caratteristiche, per esempio le lettere che compongono quel determinato suono, sono del tutto superflue. Se abbiamo un senso messe insieme, se non ci siano vocali per cui per esempio quel suono non sia pronunciabile... Tutte queste cose, ancora una volta, non hanno alcuna importanza al fine di realizzare un'onomatopea efficace.
Ed ecco come per esempio abbiamo un altro elemento a cui deve essere data la giusta importanza, come elemento fondante del manga, anche quando manca, come per esempio nelle scene più importanti di the climber, capolavoro di Sakamoto sensei. A dirla tutta, non è nemmeno vero che mancano, gli effetti sonori, perchè ci sono, sono semplicemente trattati come elementi grafici NON SCRITTI, bensì totalmente disegnati. E così una parete nevosa che cade non viene rappresentata come tale, ma come camion e macchine che passano su un'autostrada. Mentre nessuno di noi ha mai fatto esperienza di una parete di neve e ghiaccio che cade su una montagna alta 3000m (o almeno me lo augurto per voi), tutti hanno fatto esperienza del casino che fanno molti automezzi su una strada su cui vanno a più di cento all'ora. Questo è effetto sonoro a tutti gli effetti. Questa è onomatopea, nella sua concezione più estrema e stilizzata.

Conclusione

Bene. Siamo arrivati alla conclusione di questa supposta. Spero l'abbiate assunta piano piano, e nel frattempo abbiate controllato sui vostri manga preferiti la bontà di tutte queste cose. Se siete interessati a capire se un manga è disegnato bene oppure no, ecco che avete le cinque caratteristiche fondamentali a cui appoggiarvi. Non andate a cercare come i buoi la quantità di dettagli presenti in una pagina, vi prego. Quello non è sinonimo di manga disegnato bene, bensì di quantità di tempo dedicata dall'autore. Quantità è ben diverso da qualità! Se apprezzate un manga non è per la quantità di dettagli, anche se si tratta di un manga virtuoso di shinichi sakamoto. è per la riconoscibilità degli elementi chiave, per l'equilibro nella composizione, per la sicurezza della linea e per il dinamismo delle immagini.
Tutto qui. Eppure, per diventare maestri di queste cinque cose, i disegnatori lavorano una vita, spesso nemmeno giungendo a delle conclusioni per loro soddisfacenti. Ma va bene. Tale è la vita del mangaka, e continuare a provare rappresenta il nostro infinito viaggio verso un disegno fatto bene.
In conclusione di questa supposta voglio regalarvi un altro pezzo delle schede manga, visto che dagli ultra manga non vi regalavo più nulla. Questa è una scheda che vi aiuterà a capire se un manga è disegnato bene oppure no, e in quale percentuale. Usatela con discrezione e curiosità, in quanto il fatto che un manga sia disegnato bene non vuol dire necessariamente che sia un buon manga, quindi andate a mixare questa scheda con quella della qualità oggettiva, in modo tale da essere sempre consapevoli che un manga può essere disegnato male ed essere comunque un ottimo manga, e perchè no uno dei vostri preferiti.