Guarda la Puntata del Podcast su YouTube

In una delle supposte precedenti, quella in cui tentavo di convincervi della superiorità del manga rispetto ad altri sistemi di intrattenimento, aveva parlato di quanto nel videogioco fosse davvero difficile utilizzare le storie per come le conosciamo. ma è vero anche il contrario? Cioè, può un manga parlare di videogiochi e garantirci un'esperienza goduriosa al massimo?

Oggi partiamo con una nuova rubrica, che come avete visto dalla thumbnail è sempre di colore rosso, quindi simile alla rubrica nuovi autori. Per due ragioni, una, perchè vi parlo nello specifico di uno o più manga in particolare, e due perchè a tutti gli effetti, i manga di cui vi parlo non sono vecchie glorie o miti del manga, bensì "nuovi" manga, usciti nell'ultimo decennio o giù di lì.

Rilassate le chiappe, perchè oggi si parla di Shangri-la Frontier!

La prima volta che ho dato un occhio alla copertina di questo manga, ho alzato un soppracciglio e anche il labbro superiore, sintomo di una sensazione di disprezzo o tutt'al più di non curanza nei confronti di un personaggio principale che aveva la faccia da uccello. Ehhh, non è la prima volta che un pregiudizio basato su un'esperienza di intrattenimento prevalentemente occidentale mi taglia le gambe e mi fa considerare con supponenza un prodotto senza nemmeno averlo sfogliato o averne usufruito. Mi è successo un'altra imperdonabile volta con il gurren lagann. Voglio dire, ma checcazzo di nome è gurren lagann?? Ma sa di germanismo un tanto al pezzo come fanno i giappi, e soltanto loro sanno trovare dei nomi così ridicoli. Vogliamo ricordare anche cagaster of an insect cage. Cioè, ma cringiano davvero malissimo! Come si fa a prendere sul serio o semplicemente non considerare una cagaster appunto, un manga o un anime con un titolo così?

Eppure dovrei saperlo, perchè già successo molte volte, che il titolo non fa il monaco, nel caso di manga e anime. È proprio una questione di cose che a noi suonano cacofoniche e ai giapponesi invece suonano come melodia per le loro orecchie. Cagaster, sentite come scorre bene. Gurrenn lagann. Ahhh, che meraviglia!

Ma, lasciando perdere i titoli, sono molte le sfaccettature che un manga può acquisire che possono in qualche modo essere repulsive per le nostre orecchie e per i nostri occhi di occidentaloni. Ed è sicuro che avere un tizio a petto nudo con la testa da uccello e dei jeans corti (cioè l'avete mai notato che il protagonista indossa dei jeans tagliati al ginocchio che manco negli anni 80?? Coi risvolti, cazzo!), insomma è sicuro che avere questo tizio come protagonista non ti fa proprio venire voglia di sfogliare il manga. Eppure l'avete vista la cover del numero uno? Beh, non fosse per la testa d'uccellone, spakka.

Ah, fra parentesi se non sapete di che cosa tratta Shangri-la Frontier, ora ve lo racconto in poche parole. Shanfro è l'abbreviativo di Shangri-la Frontier, un videogame di ultimissima generazione che sta letteralmente invadendo il mercato videoludico. Tutti sono appassionati, tutti sono ammaliati da questo MMORPG, Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, che in pratica vuol dire che puoi impersonare il personaggio che vuoi, connetterti online con altri milioni di giocatori, interagire fra di loro e con il gioco e di solito risolvere quest, cioè delle missioni che fanno avanzare le statistiche del vostro personaggio. Questo è quanto.

Avete notato una cosa? Nella definizione e descrizione di un MMORPG non c'è la storia.

Proprio così, queste tipologie di giochi sono note per non avere una storia, perchè è molto difficile gestire una storia con milioni di persone che fanno la cippa che vogliono in un open world, cioè un mondo in cui puoi prendere infinite decisioni. Vi ricordate cosa vi aveva detto nella supposta del primato del manga sugli altri media. Il videogame dà al giocatore una libertà d'azione, una agency, molto molto alta rispetto al manga. Questo è il suo punto di forza, ma anche il suo punto debole, perchè i giocatori… cacchio ne sanno di come si racconta una storia? Infatti non lo sanno, prendono decisioni casuali basate sul momento, sono molto pochi quelli che si sforzano di calarsi nei panni del personaggio che stanno interpretando, chiedendosi appunto "Cosa farebbe lui?", perchè è un esercizio di role playing notevole.

Per esempio a me non è mai riuscito un granchè bene, e quindi quando gioco a questi giochi (rarissimamente) ecco che vengo trasportato dalle reazioni mie, di daniele, per tutto il tempo andando così a incontrare tutte le incoerenze possibili e immaginabili del gioco. Ecco, io sono il calssico giocatore di merda, quello per cui se non gli pianti davanti una storia e dei paletti ben definiti da seguire, non avrà una grande esperienza di gioco. Per giocare ad un mmorpg ci vuole molta dimestichezza, devi vivere nel gioco per un tot di tempo, si parla di centinaia di ore, easy, non c'è scampo, devi fare così, altrimenti la tua sarà una povera avventura incoerente.

Questa tipologia di gioco si basa sull'annullamento della storia a favore della lore, di cui abbiamo già parlato. In pratica il gameplay è suddiviso in numerosissime quest preconfezionate, e in aggiunta altrettanti eventi a tempo, che di solito bisogna fare in compagnia. E Shanfro è proprio questo, ma all'ennesima potenza.

Ma andiamo con ordine. Mentre in un MMORPG se sei un giocatore inesperto o semplicemente idiota come me l'esperienza della storia risulterà deludente al 99% dei casi, in Shanfro succede una cosa straordinaria. La storia c'è, eccome, perchè pur parlando di un mondo in cui i personaggi possono fare quello che vogliono, noi assistiamo all'avventura all'interno del gioco di un personaggio sceneggiato da un grandissimo scrittore e giocatore (che quindi conosce benissimo l'ambito videoludico): Katarina.

Parliamo di quello che quest'artista dello storytelling è riuscito a fare con Shanfro, oltre che con le sue light novel. Il protagonista di Shanfro manga è Hizutome, e già lui è un personaggione a sè stante che merita di essere sviscerato.

A Hizutome piacciono i videogiochi di merda. Quelli rotti, quelli spazzatura, quelli che hanno meccaniche fatte così male che il solo riuscire a muoversi e fare cose è un grandissimo traguardo per il giocatore. I kusoge. Giochi pieni di bug, o di difficoltà estrema, che lui ama platinare e in cui in generale ama classificarsi primo o avere statistiche fuori dal mondo. Hizutome è diventato un amante di questi giochi perchè è un amante delle sfide.

E qui facciamo un appunto: uno dei significati più profondi per cui ci piacciono i giochi (e qui sto parlando in generale, non solo di videogiochi) è che ingaggiano la nostra voglia di sfida. Non tutti abbiamo questa voglia, infatti non tutti amiamo metterci in competizione nei giochi, ma una buona parte di umanità ama giocare, perchè ci permette di capire quali sono i nostri limiti e di superarli in un ambiente protetto come quello del gioco. Non rischiamo nulla, se falliamo!

Chi ama le sfide, nei videogiochi trova pane per i suoi denti.

La sfida è il concetto di trovare i propri limiti e superarli. In questo concetto risiede la vita stessa. E non è un caso che infatti per il gamer incallito non ci sia molto altro che il gioco. Il gioco rappresenta la sua vita, la condizione del gamer è: io mi faccio il culo per sconfiggere tutte le sfide (moltissime delle quali ad alto livello) che il gioco mi pone davanti. E quando lo faccio io ho superato me stesso. Sono qualcuno. Sono un figo, a dirla tutta. Il rientro nella realtà molto spesso mi lascia stremato, perchè ho dato tutto in-game, quindi IRL non sento nemmeno il bisogno di trovare nuove sfide e affrontarle. Ho dato tutto nel gioco.

E questo è capitato spessissimo anche a me, che non sono un giocatore incallito, ma che quando gioco a Blasphemous, noto metroidvania (tipologia di gioco) in cui affronti sfide ai limiti dell'acrobazia, e finisco una sessione magari di un paio di ore, io sono senza forze. Ho a malapena la forza di alzarmi e di andare a letto. Ecco perchè non è raro che gente come me che ha una passione forte che è la lettura non può fisicamente approcciarsi ai videogame, perchè altrimenti ne verrebbe risucchiato e non avrebbe più le forze da dedicare ad altro. Spesso la scelta fra lettura e gaming è obbligata. O l'uno o l'altro. E lo capisco benissimo, proprio perchè lo sforzo di superare i propri limiti in-game è devastante.

Bene, Hizutome è esattamente così. Lui dà tutto al game, e infatti in più occasioni ci si domanda: ma questo… non ha un cazzo da fare nella vita che gioca dalla mattina alla sera? E Katarina lo mette in evidenza parecchie volte, perchè i compagni di Hizutome all'interno di Shanfro hanno una vita, età diverse, hanno un lavoro, spesso legato ad altri ambiti, come la sua amica, nickname Arthur Pencilgon, che fa la modella IRL. Hizutome è uno studente, è vero, quindi in paragone ha un sacco di tempo in più, ma non stupiamoci se lo vediamo uscire da una sessione di Shanfro solo per bersi le sue bibite energetiche (il suo carburante), comunicare via messaggeria istantanea con i suoi compagni di gioco e rituffarsi di nuovo nel gioco che aveva appena abbandonato. Questa è la vita del protagonista di Shanfro, IRL uno qualsiasi, mentre un giocatore eccellente quando entra nel suo mondo preferito.

Che tipologia di identificazione abbiamo con questo personaggio principale? Ditemelo voi, che ormai dovreste saperlo! E se non lo sapete andate a vedervi la supposta sui protagonisti banali e poi scrivetemelo nei commenti.

Katarina non fa sconti, e come IRL il nostro Hizutome è una sorta di ameba con le idee molto chiare, in-game, grazie alle sue skill allenate in maniera non convenzionale con giochi spazzatura sviluppati così male che avere il controllo del proprio personaggio è già considerato un achivement di per sè, è un dio in terra. Velocissimo, con un collegamento mano-testa che può avere solo un liceale, Hizutome diventa Sunraku. Questo è il suo nome da battaglia, che utilizza ovunque nei game e che lo fa di per sè riconoscibile dagli altri players come quel famoso giocatore fuori dagli schemi e bravissimo.

Raga, se non siete dei gamer è difficile capire quanto i riferimenti al mondo del gaming siano reali, in Shanfro. Io non mi posso certo definire un gamer, ma grazie a qualche gioco giocato e parecchi gameplay guardati su Twitch sono entrato un po' in un mondo che ha le sue regole, i suoi partecipanti e manco a dirlo il suo linguaggio specifico. Lo sto un po' riprendendo qui, parlando di Shanfro, perchè è un linguaggio assurdo che prende neologismi dall'inglese e li trasforma in italiano, e la maggior parte dei gamer li usa sapendo in maniera intuitiva cosa vogliono dire. Termini come tankare, o prendersi l'aggro, divertono e straniano un pubblico di non-gamers, ma in realtà sono utilizzati come termini ricorrenti e in qualche modo diventati banali. Bene, a me che piace entrare a piedi pari nelle cose che non conosco e mi incuriosiscono, entrare in contatto con questo mondo mi ha fatto esplodere il cervello e dovrebbe farlo pure al vostro, di cervello. Curiosità, vi ricordate? È così che si diventa lettori consapevoli!

Leggendo Shanfro, queste cose sono all'ordine del giorno. I riferimenti al mondo deil gaming sono così tanti che è difficile e anche inutile elencarli tutti, ma uno su tutti è questo che vi ho appena detto dell'identità in-game: è palese che il fatto di avere un nickname da usare in tutti i videogiochi che si affrontano è l'equivalente di avere un'identità vera e propria, paragonabile se non addirittura superiore a livello di importanza all'identità reale. Sicuramente distinta da quella reale. Molte volte migliore, agli occhi del player.

È chiaro che Hizutome sia Sunraku per tutta la parte di vita che gli interessa e che pensa sia degna di essere vissuta: la vita in-game, che è capace di coinvolgerlo così tanto e regalargli emozioni uniche e che è capace di farlo sentire davvero eccezionale.

Ricordate i bisogni del pubblico? Benissimo, il bisogno di Hizutome è il nostro bisogno, quello di trovare qualcosa in cui avere successo, che ci faccia sentire appagati e finalmente in grado di fare qualcosa. Il bisogno di unicità, unito al bisogno di successo. Una sensazione tutt'altro che sconosciuta, se abbiamo giocato a qualche videogioco anche noi e se siamo stati risucchiati in quel mondo. A tutti gli effetti Sunraku è Sunraku ogni volta che entra nel mondo virtuale, qualsiasi gioco lui stia giocando, la sua identità come player è netta, definita, molto di più di quella reale.

E potrebbe essere facile dare delle lezioni di morale, a questo punto, dicendo "Ehh ma il mondo reale è quello importante, quella è un'illusione" e tutte queste belle frasi che sono indubbiamente vere, ma di cui ai giocatori non frega proprio niente. Il mondo videoludico è figlio dei nostri giorni, ed è una scarica di dopamina dritta al cervello, guidata dagli sviluppatori e dalle case di produzione che guadagnano miliardi con un singono titolo, raggiungibile seguendo giusto un tutorial e poi continuando a giocare. Presi per mano i giocatori vengono condotti in questo mondo che è talmente realistico che può prendere il posto di quello reale.

In particolar modo Shanfro, che è un videogioco incredibile, il non plus ultra della grafica, del realismo e soprattutto della giocabilità, tant'è vero che Sunraku si stupisce sempre di come possa fare cose al limite dell'impossibile grazie alla manovrabilità del suo personaggio, così superiore a tutti i kusoge che aveva mai giocato prima. Sì, perchè quasi per caso, consigliato dalla sua spacciatrice di videogame di fiducia, Mana la rivenditrice di game, si decide senza troppa fiducia a provare quel gioco così figo di cui parlano tutti. E viene risucchiato come accadrebbe a chiunque di noi, con un'unica differenza.

Sunraku è comandato da Katarina, quindi non è uno di noi! È un player estremamente skillato che non agisce liberamente all'interno della mappa. Katarina è quello che comanda le sue azioni! Ed è bravissimo a farci sembrare che lui agisca in maniera spontanea all'interno della mappa, ma le coincidenze, i colpi di scena, i ribaltamenti della situazione da favore a sfavore e viceversa sono tutti scriptati.

Stiamo leggendo quello che accadrebbe in una run (dicesi sessione di gioco, o partita, in videogiochese) virtualmente giocata in maniera perfetta. Ma non perfetta nel senso che non si muore mai, non si viene addirittura mai colpiti, una no-damage run, o perfect run. No, perchè il quel senso il grado di difficoltà viene immediatamente appiattito. Avete mai guardato una no-hit boss run di qualche pazzo gamer su YouTube? Beh, non è che sia così divertente, più che altro fa incazzare, perchè sembra che distrugga quel boss che tu non sai nemmeno come battere con una facilità disarlante. Non si percepisce la pericolosità del boss, e quindi non si percepisce la sfida. Molto male.

No, Katarina non fa questo errore, di non far morire mai Sunraku. Semplicemente la sua run è perfetta perchè è il frutto di una serie di meccanismi narrativi messi al posto giusto e nel momento giusto. Non sto scherzando, raga, penso che Shanfro sia uno dei manga più ben scritti dell'ultimo decennio. Katarina è la mente, e quindi può tirare fuori i colpi di scena quando più fanno effetto, seguendo le leggi universali dello storytelling, può far incontrare per esempio a Sunraku un mostro unico direttamente nel primo volume! O fargli aprire uno scenario speciale sconosciuto a tutti, anche questo nel primo volume. Grazie alle scelte di Sunraku, ma non fatevi ingannare: Sunraku è una marionetta nelle mani di Katarina. Il fatto che voi non vediate mai lo sceneggiatore è solo un altra conferma di quanto bravo egli sia.

Ma torniamo un attimo alla testa d'uccello?

Se c'è una cosa che i mangaka tengono parecchio a sviluppare è il character design. Per loro, e ve l'ho già detto un boto di volte, è il personaggio che determina la validità o meno di un manga, non la storia. La storia è la conseguenza di un personaggio, andate a vedervi la supposta dulla fine del manga per approfondire. Fatto sta che il chara design deve essere qualcosa di unico.

E come si vede dalla faccia di sunraku, unicità a volte può voler dire pure pisciare fuori dal vaso. Ma non solo fuori dal vaso, sul pavimento, sulle pareti, su tutti quanti. Poco importa se si sfiora o si entra a più pari nel ridicolo, se un personaggio è a tutti gli effetti un personaggio unico e mai visto prima. E di sicuro colpisce, almeno per la curiosità di capire perchè cavolo il protagonista di questo manga dal titolo esotico abbia la testa di un uccello dallo sguardo penetrante. E l'assurdità, quel TEN che traspare fin dalla cover, in realtà ha una giustificazione più che logica.

Non è una testa, è una maschera, e ha un po' una doppia funzione. Una, essendo Shanfro un gioco giocato da moltissime persone, garantisce a Hizutome l'anonimato, cioè fa sì che nessuno possa sapere chi è davvero lui. E ci tiene parecchio, a questa cosa, tant'è vero che quando dovrà partecipare d un torneo IRL, anche in quell'occasione indosserà una maschera. L'anonimato sembra essere per lui una cosa ultra importante.

Breve digressione. Ho scoperto che c'è stato un momento nella storia di World of Warcraft  in cui la Blizzard volle che tutti gli utenti dei suoi forum postassero usando il loro vero nome al posto che il nickname. Indovinate un po'? I giocatori l'hanno odiata di brutto, 'sta cosa, e questo ai tempi in cui Blizzard era ancora piuttosto amata dai giocatori. L'anonimato è sempre stato un bisogno del giocatore di MMORPG, e si può anche capire perchè. Chi cacchio trovi, lì, in quel posto virtuale in cui puoi trovare mezza umanità proveniente da mezzo pianeta terra? Eh, puoi trovare il meglio come puoi trovare il peggio. E c'è una cosa da dire a sfavore di Shanfro: che tutti i player sono più o meno corretti e fantastici. La realtà dell'MMORPG è parecchio diversa da così.

Nel mondo virtuale del gioco multiplayer è quasi necessario proteggere la propria identità dagli sconosciuti. Questo perchè è a tutti gli effetti una modalità per sperimentare varie interazioni sociali, come ho già detto in un ambiente che non teme conseguenze. Non sto parlando di conseguenze legali se fai qualcosa di veramente contro la legge, ovviamente, ma sto parlando delle conseguenze psicologiche: se mi approccio a quella persona e fallisco IRL, ho fallito come essere umano. Ovviamente non è così, ma il fallimento in-game è tutt'altra cosa. Perchè? Perchè le mie vite sono infinite e io posso re-spawnare infinite volte. Nessuna conseguenza per il fallimento. L'unica è riprovare. E questo ci ricollega ad un'altra supposta, quella sull'identificazione.

Quanto è vero che noi ci identifichiamo nell'avatar del nostro personaggio in un videogioco? Quanto è vero che invece siamo da lui distaccati, siamo altro da lui e quindi al sicuro?

Shanfro ce lo fa vedere chiaramente e senza veli, ma anche senza giudizi di sorta. Il bello delle opere manga e anime dedicate ai videogame è che non c'è nessun giudizio positivo o negativo nei confronti degli argomenti più chiacchierati a livello etico e sociale. Il bello delle storie di Katarina è che può gestire il livello di profondità dei temi esattamente come in un gioco: dà importanza a quello che succede in-game (anzi gli dà la massima importanza!) permettendoci di esaltarci come dei tacchini infoiati quando Sunraku vince in quella sua maniera unica e irripetibile, mentre abbassa volutamente la soglia delle emozioni quando Hizutome è nel mondo reale. Ci sono delle cose nel mondo reale, per lui, c'è una ragazza a cui lui piace molto, ma gli unici rapporti che ha con lei sono dentro al videogioco. Perchè è lì che succedono le cose importanti!

Ok, adesso, da lettori consapevoli e da seguaci delle supposte, ditemelo voi: date queste premesse, secondo voi Hizutome incontrerà mai dal vivo, nella vita reale, rei, la sua compagna di classe innamorata di lui nonchè Saiga-0, superpotente attack holder nel mondo di Shanfro? E si metteranno mai insieme? Potrei dirvelo io, ma invece lo lascio dire a voi. E per farlo dovete analizzare per benino tutto quello che vi ho appena detto, più un altro paio di cose: per esempio l'importanza delle parti IRL all'interno del manga: rimangono costanti? Si assottigliano o si ampliano andando avanti con il manga? Quali potrebbero essere le conseguenze di questo? Quale è lo scopo ultimo di katarina? Che cosa desiderate voi a riguardo e perchè?

Ora torniamo al manga, perchè ci sono un altro paio di cosette che volevo tirare fuori: vi ricordate del rollercoaster, nominato nella supposta sui meccanismi narrativi? (A proposito, non so se l'avete notato ma continuo a fare riferimento ad altre supposte. Un caso? Direi proprio di no, tutto è collegato nel grande cerchio della vita e delle supposte, e ora che state camminando sulla via dei lettori consapevoli, moltissime informazioni che vi dò si stanno accumulando nella vostra mente, quindi per fare i collegamenti, ci penso io)

Il rollercoaster, detto anche meccanismo delle montagne russe, consiste nell'alternanza. Di cose: per esempio l'alternanza di momenti di estrema eccitazione (in-game) a momenti invece di calma emotiva (irl). Ma nel caso di Shanfro si va ben oltre: infatti perchè limitarsi a raccontare le imprese di Sunraku all'interno di un game, quando invece ci si può espandere a molti game, diversi fra di loro, esplorando delle vere e proprie chicche sia nel mondo dei kusoge, i giochi merda, sia nel mondo dei capolavori? Ed ecco che le ambientazioni del manga cambiano di volta involta a seconda del videogioco che Sunraku ha voglia di giocare. Intendiamoci non è un cambio ogni due capitoli, eh! Il centro rimane Shanfro, e non ci sono dubbi a riguardo. In 18 volumi Sunraku ha partecipato a due o tre giochi diversi oltre a Shanfro, e spesso solo per fare delle comparsate e poi sparire, per verificare le condizioni di quel kusoge che una volta gli era piaciuto così tanto e che ora sarà rimasto lo stesso? Facciamoci una partitina! Ma oltre a questi veri e propri filler, il manga esplora con successo vari archi narrativi, come quello di Nephilim Hollow, liberamente ispirato a vari game in cui si comandano dei mecha di difficilissimo controllo, come Armored Core.

Cioè, vi rendete conto? Si passa dal fantasy al mecha spinto in un capitolo o due di transizione! Le possibilità di Katarina di sviluppo di shanfro sono praticamente infinite e ha infinite possibilità di coinvolgere il suo pubblico, che è al 70% di gamer, semplicemente cambiando gioco.

Non è un caso ovviamente che il fantasy sia la base assoluta da cui partire, ma poi ecco la trama espandersi, ecco che si parla di combattimenti fra mecha enormi, oppure ancora nella saga della GGC, la Global Game Competition, si parla di picchiaduro puri, ovviamente realizzati con l'ausilio di VR e ad un livello irraggiungibile di difficoltà di programmazione. Abbiamo due cose fichissime: l'esplorazione di altri generi videoludici famosissimi, più o meno di nicchia ma di sicuro effetto sul lettore (anche perchè come abbiamo detto gestiti in maniera impeccabile da Katarina) e il gameplay di giochi irrelizzabili dal punto di vista dello sviluppo, perchè necessiterebbero di un budget astronomico, ancora di più dei giochi già sviluppati finora. Due piccioni con una fava, mostrandoci il futuro del gaming Katarina ci tiene incollati alle pagine con i suoi twist e i colpi di scena e le strategie di player eccezionali.

L'alternanza, qui, è proprio il contrario di allungare il brodo, non è certo paragonabile ai soliti filler di shonen famosi e inutili. Qui, il filler è parte integrante della narrazione, qualcosa di nuovo di fresco e al contempo qualcosa che porta Sunraku ad evolvere le proprie skill in modi inediti e giocando ad altro.

Si chiama pensiero divergente e funziona così. Lo applico al fumetto che mi è più semplice. Quando devi realizzare una storia per un manga, puoi fare due cose: leggere un botto di manga e quindi immergerti nel medium, nel linguaggio, di riferimento (pensiero convergente), oppure cercare letteralmente ovunque nuovi spunti e nuove idee (pensiero divergente). Il pensiero divergente porta a dei sicuri vantaggi, perchè con quello convergente il rischio è quello di riciclare delle idee che sono già presenti nel medium, mentre con il pensiero divergente questo rischio non c'è! Anzi, si può sperimentare capendo come inserire quella cosa che funzionava penissimo in un libro che ho letto possa essere inserita e utilizzata in un manga. Di sicuro c'è più probabilità che si arrivi a qualcosa di più fresco e innovativo, no?

Benissimo, back to Shanfro: i combattimenti di Sunraku in Nephilim Hollow e ancora di più nella saga della GGC sono una sorta di pensiero divergente, non hanno a che fare con Shanfro, ma ecco che Sunraku insieme a Katarina fanno la magia. In realtà le cose imparate combattendo nel picchiaduro del torneo globale gli servono per risolvere cose all'interno della trama principale di Shanfro, che rimane sempre e comunque la preferita di Sunraku e non metto in dubbio di tutti i lettori.

Ancora una volta scatta il collegamento ad un'altra supposta: quella su Tezuka che ci insegna il manga. Vi ricordate quell'immagine che diceva più di mille parole su come gestire una trama lunga? Dal tronco si possono aprire molti rami, ma sono ramificazioni che devono poi ricongiungersi alla trama principale, altrimenti avremo una struttura con molte sottotrame morte e molta confusione. E shanfro è una perla di struttura, in cui le molteplici digressioni (che fanno a tutti gli effetti parte della lore del gaming, perchè sono molti i gamer che alternano i giochi e non giocano solo ad un gioco sempre) rientrano sempre nella trama principale e contribuiscono a farlo sembrare un unico solido tronco che va in una direzione facilmente comprensibile: la ricerca dei sette mostri unici. Quanto durerà? È il bello degli open world: non si sa! Ed è anche il bello dei manga lunghi, che hanno così tante possibilità di sviluppo che la nostra mente esplode quando ci pensa. Dove ci cundurrà Katarina? Il bello è che non lo sa neppure lui, ma una cosa è certa: ci sta conducendo su binari sicuri e emozionanti di una montagna russa che dirige con estrema perizia.

Ho parlato davvero tanto di come lo sceneggiatore della storia sia fuori scala, ma ancora non ho detto nulla dei disegni, che sono altrettanto eccezionali.

1- Esplodono quando ci sono scene d'azione, in cui Ryosuke Fuji è estremamente bravo: provate a fare questo esercizio: prendete il vostro ditino e una scena d'azione di Shanfro. Con il ditino seguite la direzionalità delle azioni e ditemi se non scorrono da dio. Questo si chiama flow, un termine usato e abusato per un sacco di cose, ma in questo caso significa che il disegnatore non interrompe mai il flusso dell'azione nel suo pieno, e vi conduce a capire tutto quello che succede, anche nei momenti più potenzialmente confusionari.

2- Fanno un sacco ridere nei momenti in cui entra il gioco la maschera di Sunraku. Il fatto che sia un tizio con la faccia da uccello è gestito in maniera superba a livello di espressività da parte del sensei Fuji. Cioè, questo ha un becco, non ha nemmeno una bocca, vi rendete conto? Eppure io capisco non solo quando sorride, ma anche le piccole sfumature, quando sogghigna, quando ha l'espressione da infoiato, quando ha una falsa espressione di noncuranza, quando giudica, insomma ha una varietà di espressioni infinita gestita solo con l'ausilio di diversi modi di sintetizzare gli occhi e dalle diverse inflessioni del becco.

3- Sono impressionianti nel chara design. Tutti i chara design sono gestiti come se dovessero farne delle action figure (cosa che sta succedendo, dopo l'uscita dell'anime. Assurdo non sia successo prima), ma questo vuol dire una sola cosa: nella mente del mangaka, del disegnatore in questo caso, oltre alle decine di decisioni che un disegnatore deve prendere per gestire una tavola a livello di storytelling (il flo di cui abbiamo appena parlato) si è unita anche la necessità di creare dei personaggi fantasy accattivanti a sufficienza da poter far desiderare alla gente di avere le loro action figure.

E se fossi un tipo da action figure, una figure di kattso o di pencilgon, i due compagni di party di sunraku, io me la sarei comprata di brutto. Anzi, ce le ho ancora lì nel carrello di ali express!

4- Gli sfondi. Parliamone. Sebbene gli assistenti sicuramente giochino un ruolo fondamentale nel disegno, gli sfondi di shanfro hanno un'estetica unica e riconoscibile, penso grazie alla direziona artistica del sensei. Teniamo presente una cosa: gli sfondi di un manga fantasy che deve rivaleggiare con la grafica dei più potenti mmo là fuori devono essere per forza di un altro pianeta. E gli assistenti di fuji sensei fanno un lavoro pazzesco. Impressionante l'ambientazione della città degli abissi, che somiglia ad una delle città che compaiono nei racconti di creature marine di Lovecraft, abbandonata, finestre sbarrate, strade deserte che però all'improvviso si possono riempire di nemici mostruosi. Ma anche di alleati preziosi!

5- Per non parlare di mecha, come abbiamo detto, e di come deve essere adattabile lo stile del sensei ai vari videogame che si alternano nel manga. Cioè, se io devo disegnare un picchiaduro, ci sono delle regole e delle cose che devo imparare. Se devo disegnare un fantasy, devo stare attento ad altre cose. Ma passare così in scioltezza da un genere all'altro (che è il bello di shanfro) necessita di un'insieme di skill di disegno mostruose. Le paragono a quelle di Yusuke Murata, anche se l'esperienza di quest'ultimo è imparagonabile a quella di Ryosuke Fuji, che ha fatto soltanto un paio di manga prima di cimentarsi con Shanfro, per un totale di cinque volumi in tutto. Eppure l'uso del digitale e il render degli sfondi fa veramente di Shanfro un manga impeccabile dal punto di vista di personaggi e ambientazioni, anche quando le ambientazioni sono quelle del mondo reale.

Ecco quello che fa una coppia di professionisti alle prese con la collaborazione per un manga: garantiscono una trama solida e con una direzione precisa, garantiscono che il soggetto principale della trama, che sia un personaggio o numerose ambientazioni, abbia una trasposizione estetica (e quindi un immaginario nella mente del lettore) che combacia perfettamente ed esalta la materia narrata. Garantiscono un'immedesimazione del lettore nelle azioni del protagonista, tramite una narrazione empatica che ci faccia a tutti gli effetti partecipi di gioie e dolori del protagonista, attraverso un'espressività a dir poco unica (fra l'altro la maschera dà a Sunraku una espressività tutta sua, catalogandolo decisamente come un personaggio a se stante. L'avete notato? Solo lui indossa una maschera in Shanfro, anche se dovrebbe essere un'opzione comune). Il discorso dell'identità estesa dei gamer, in questo caso si fa ancora più complessa. Per identità estesa intendo questo meccanismo, studiato da un sacco di gente: l'avatar è un'estensione della personalità del giocatore, ma non solo, ne è un'espansione, un modo per esplorare aspetti di sè che non verrebbero esplorati altrimenti nella vita reale (perchè potrebbero causare problemi sociali, psicologici o addirittura legali) bene, grazie a Shanfro, andiamo ad esplorare un altro lato di questa identità estesa: tramite il meccanismo di identificazione con Sunraku, la nostra identità di lettori è uguale a quella estesa di Hizutome/Sunraku. È un'esplosione di identità a matrioska che non ci porta mai però a sentirci esclusi dalla narrazione, ma piuttosto ancora più partecipi. Merito del manga? Sicuramente sì, e degli autori professionisti che hanno saputo creare un'opera (e un prodotto) così interessante e unico nel panorama moderno.

Concludo: ho appena riletto una parte di Bakuman in cui i vecchi mangaka tornano alla ribalta, ma affidandosi ai pareri dei lettori target di Jump, quindi disegnando (con maestria unica dovuta ai loro anni trascorsi al tavolo da disegno) dei name e delle storie prodotte invece da giovani, rilette da giovani, pensate per i giovani. Anche qui c'è un cortocircuito, perchè in Bakuman il concetto fondamentale (sempre espresso con il beneficio del dubbio di altri personaggi) è: sei hai cinquant'anni, non puoi parlare ad un pubblico adolescente. Sarà vero?

Mah, io non lo so ancora, anche se penso di capire da dove venga questo concetto. Ma nel frattempo è impossibile non notare come autori "giovani" come Katarina e Fuji sensei (sono comparsi al Japan Expo di parigi nel 2023, ma non sono riuscito a trovare loro foto, ovviamente, quindi parlo di giovinezza più riferendomi alla freschezza dei loro lavori e al target a cui si rivolgono), quindi autori giovani in questo senso, siano capaci di portare in scena un complessissimo mondo virtuale e creare modi di interagire col pubblico innovativi e moderni.

Cioè, non parliamo delle inutili letterine spedite dai lettori bonelli alla redazione di Tex, ma per esempio di interazioni tipo questa: lo stesso Katarina non ha in mente tutte le regole e gli eventi di Shanfro, ma non c'è da preoccuparsi: gli amanti della lore là fuori (e di Shanfro) sono tantissimi, tant'è vero che hanno messo su un intero sito tipo Wiki con tutte le informazioni necessarie. Questa è una tipica interazione da giovani in rete, appassionati che hanno il fottuto tempo di fare una cosa del genere e permettere allo stesso Katarina di andare a cercare sul suddetto sito quando non si ricorda qualcosa!

E a proposito di tempo, uno direbbe che non è possibile scrivere un manga come shanfro senza essere dei player, giusto? E invece nell'intervista che hanno rilasciato al Japan Expo hanno entrambi dichiarato di non giocare.

Per forza! Come ho detto all'inizio: il gioco è un'esperienza totalitaria, che spesso ti lascia completamente stremato dopo una sessione particolarmente intensa.

E la stessa cosa, ci potete contare, vale per il manga. Farne uno significa dare tutto, e spesso anche dare di più.

Pensate che ci rimanga il tempo, ma più che il tempo l'energia necessaria per portare avanti entrambi?

La supposta è finita, ma vi ricordo l'esercizio di lettura consapevole, anzi gli esercizi:

1- Rispondere alla domanda se hizutome secondo voi incontrerà mai rei nel mondo reale e quali saranno le conseguenze

2- Seguire la direzionalità delle scene d'azione del sensei Fuji.

Fatemi sapere come va e buona lettura!